Джарон Ланир - На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Название:На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-098628-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джарон Ланир - На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности краткое содержание
На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
– Вы серьезно? Для систем виртуальной реальности требуются огромные компьютеры и всякое сложное оборудование. Просто скажите людям, чтобы приезжали к Кремниевую долину, перелет не займет много времени.
– Это Голливуд. И люди приезжают к нам.
– Кремниевая долина изменит это, только дождитесь.
– Может, и так, но пока, если вы приедете, мы вам заплатим… много!
– Ммм… хорошо…
Так появилась «Реальность на колесах» – большой восемнадцатиколесный трейлер, груженый демоверсиями виртуальной реальности стоимостью в несколько миллионов долларов, которые мы повезли из Кремниевой долины в Голливуд. (Подобные версии сейчас можно приобрести за несколько сотен долларов.) Трейлер заезжал на стоянку ко всем крупным студиям – на неделю к каждой.
Когда мы добрались до студии Universal, где снимал свои фильмы мистер Спилберг, он был очень обеспокоен тем, что мы сначала посетили его конкурентов. Он прошипел мне на ухо: «У мышонка есть зубы!»
Бессменный глава компании Universal Лью Вассерман, местный Онассис в масштабе «Борщевого пояса», наблюдал за тем, как мы пригласили в трейлер любопытных добровольцев, которым не терпелось испытать новые экзотические ощущения. Разумеется, они были поражены.
Позже я встречал людей, приобретавших тогда демоверсии. Некоторые из них до сих пор активно работают в сфере виртуальной реальности. Они продолжили писать сценарии для кино и сериалов на основе VR или стали заниматься венчурными инвестициями для молодых проектов виртуальной реальности.
Лью показал на меня поднятой вверх рукой, а потом согнул худой, как волшебная палочка, указательный палец и поманил меня. Я подскочил, как любопытный кролик, на которого тогда был похож.
– Слушай, малец, будет ли людей рвать в этой штуке?
Я ответил отрывисто и с придыханием:
– Отличный вопрос, мистер Вассерман! Мы как раз изучаем эту проблему. Тошнота у людей наблюдается лишь в одной демоверсии из нескольких сотен, а в ближайшем будущем это соотношение сократится до одного случая на несколько десятков тысяч. В конечном итоге эти случаи станут еще реже. Мы взяли ситуацию под контроль.
Он зарычал на Спилберга:
– На кой вы мне притащили сюда этого юнца, который ни черта не смыслит в бизнесе развлечений?
И на меня:
– Слушай, пацан, я хочу видеть в газетах заголовки о том, как от меня увольняются уборщики из-за того, что народ блюет!
Честно говоря, рассказы об увольнениях из-за необходимости убирать последствия чьей-то рвоты послужили в то время неплохой рекламой для фильмов «Челюсти» и «Экзорцист».
– Если вы хотите именно этого, мистер Вассерман, то нет проблем!
На сегодняшний день количество случаев тошноты в виртуальной реальности сильно уменьшилось, как я, собственно, и обещал.
Но несмотря на все наши успехи в борьбе с тошнотой, вызываемой симулятором, идеала мы так и не достигли. Нет-нет да и найдется человек, который почувствует себя плохо, только посмотрев, как кто-то другой испытывает демоверсию виртуальной реальности, даже если у этого другого нет никаких проблем.
Я видел и людей, у которых начинала кружиться голова от одной мысли о виртуальной реальности. Невозможно решить все проблемы, относящиеся к субъективному опыту, не превратившись в полицию мысли, так что придется постоянно жить с ощущением неидеальности.
Если бы только у меня был такой же талант развлекать людей, как у мистера Вассермана.
Виртуальный реализм против виртуального идеализма
При проектировании устройства VR мы, разумеется, пытаемся создать настолько эффективную иллюзию, насколько это возможно. Но я уже доказывал, что четкое обозначение границ иллюзии делает виртуальную реальность лучше.
Итак, мы подошли к фундаментальному противоречию. Одной из целей виртуальной реальности должно быть достижение максимально убедительной иллюзии, иначе зачем она вообще нужна? Но самая большая радость виртуальной реальности состоит в том, что человек не вполне убежден. Как зритель, наблюдающий за фокусником.
Пример подобного противоречия обыгрывался в представлении устройства Kinect от Microsoft, которое привело меня в абсолютный восторг!
Тридцать первое определение VR: ты испытываешь интересные ощущения, но для окружающих выглядишь глупо, смешно и нелепо.
В конце 1990-х годов я руководил объединенной группой исследователей под названием «Национальная инициатива по телепогружению». Мы разработали первые интерактивные функциональные возможности, используя карты глубин [74]. Это означало, что и люди, и окружение воспринимались пользователем VR в объеме и в реальном времени. При первых 3D-подключениях, например при использовании перчатки DataGlove над Сиэтлом, тело ощущалось пятнами, а теперь вся ваша фигура непрерывно считывалась в трех измерениях. Программа представляла вас в виде движущейся скульптуры, а не марионетки, у которой всего несколько суставов.
Мысль о том, что подобное взаимодействие скоро станет доступно широкой аудитории, хотя еще меньше десяти лет назад оно считалось лабораторной экзотикой, воодушевляла.
Презентация Kinect также послужила исключительно наглядным примером противостояния виртуального идеализма и виртуального реализма. Microsoft поставляла безупречно проработанные продукты, такие как Dance Central, популярный тренажер для обучения танцам, но не раскрывала исходных данных, той внутренней практической правды о том, что, собственно, делало это устройство.
Этот недостаток информации об исходных данных привлекал внимание людей, и реакция не заставила себя ждать. Возник культурный феномен, получивший название Kinect Hack, – программисты-любители писали собственные программы под Kinect и размещали видеоролики на YouTube.
Эти ролики не были безупречными; наоборот, они были грубыми и примитивными. Некоторые из них просто раскрывали исходные данные. В них можно было увидеть ничем не приукрашенные трехмерные динамические модели обычных людей в домашних футболках.
Сказался ли этот взлом на качестве иллюзии? Нет! Когда внутренняя природа Kinect была раскрыта, множество людей стали его фанатами. Вид изнанки устройства сделал его более привлекательным!
Взломщиков Kinect насчитывалось не более нескольких тысяч, а продажи самого устройства исчислялись десятками миллионов, в результате чего оно стало самым быстрораскупаемым пользовательским устройством в истории. Так сыграли ли свою роль Kinect Hacks или они были ничего не значащей пеной на поверхности моря потребительского рынка?
Я думаю, все же сыграли. Хотя их и было не слишком много, они стали заметным культурным явлением. Хакеры объяснили принцип работы устройства и заложили основу того, чтобы его оценили миллионы людей.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: