Константин Аникин - Нульт
- Название:Нульт
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент «Эксмо»
- Год:2011
- Город:Москва
- ISBN:978-5-699-48439-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Константин Аникин - Нульт краткое содержание
Романтик в душе и воин, виртуозно владеющий японским мечом, программист Зиро, житель Воркуйска-8, написал рядовую компьютерную программу и даже не мог предположить, что именно с ее помощью сможет вершить судьбы мира! И победа в Армагеддоне будет зависеть только от его выбора: уничтожить ли собственное творение или уничтожить мир.
Маленький городок, перспективный полигон нанотехнологий, оплот надежд на будущее, – конец света начнется именно отсюда!
Нульт - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Иосиф перебирал бесконечные таблицы и диаграммы и думал, что зря тратит время. Да, все это было чертовски увлекательно, но от этого не было никакого прока. Ведь И-цзин – это глубоко практический инструмент, он создан для того, чтобы помочь человеку ориентироваться в бесконечно изменяющемся мире. А тут ни о какой практической выгоде не могло быть и речи. Иногда на то, чтобы понять, что означает та или иная гексаграмма, уходят годы и годы. А у него они постоянно расползаются во все стороны, как тараканы. Какая из этих решеток истинная? Кто скажет? – думал Вайзман, перебирая свои записи. Не в первый раз он подумал, что старый добрый метод тысячелистника ценен не тем, что он единственно правильный, а тем, что он единственно понятный. Однако сдаваться он не собирался. Иосиф почесал в затылке и решил прибегнуть к компьютерному моделированию.
Первый раз Вайзман увидел автомат с японской видеоигрой Pac-man в воркуйском Дворце пионеров. В Воркуйске было полно самых разнообразных электронных игровых автоматов, начиная с самых-самых первых моделей, в городе было практически все, что тогда выпускалось за бугром. Дело, конечно, было не в повальном увлечении в В8 компьютерными играми, дело было в банальном промышленном шпионаже. Поправка Джексона-Веника запрещала продажу врагам Америки высоких технологий, в том числе (и в первую очередь) компьютеров. Но советская разведка отыскала лазейку – американские бюрократы, тоже не бог весть какого ума люди, электронные игровые автоматы за компьютеры не считали. Меж тем в них всегда первыми воплощались все новинки компьютерных технологий. В воркуйских «ящиках» игровые автоматы разбирали по винтикам, изучали, а закончив, обычно отдавали тем, кому они, собственно, и предназначались. Вайзман долго наблюдал за тем, как возбужденные ребятишки гоняют по лабиринту ненасытного желтого колобка по имени Пакман. По сути, думал он, эта игра сводится к определению верного пути в лабиринте. Эта игра – хорошая модель, заключил он.
Иосиф раздобыл один такой автомат и принялся экспериментировать. Первые месяцы болото оглашали дикие вопли – это Иосиф под предлогом глубокого изучения игровой механики самозабвенно играл в Пакмана. Несмотря на всю свою внешнюю простоту игра оказалась чудовищно сложной. В ней постепенно обнаружилась куча всяких хитростей и тонкостей. Иосиф часто наведывался в игровой зал Дворца пионеров и обсуждал со специалистами (самому младшему из них было лет семь) различные стратегии выживания. Однако все эти стратегии помогали лишь отчасти – по мнению Иосифа, имел значение только особый, медитативный, настрой игрока. Чтобы победить, надо было играть, не концентрируясь на игре, надо было задвинуть ее как можно дальше на периферию сознания и целиком довериться интуиции. То есть тут нужен был именно тот настрой, что нужен для осознания знаков Книги. Воистину, в этой игре было Дао! Перед каждым подходом Иосиф медитировал, успокаивал сознание, освобождаясь от всего наносного, типа там от страха перед призраками или от болезненной тяги к собиранию всех бонусов, и только потом брался за джойстик. Терпение и труд все перетрут – так, через постоянные тренировки, изучение различных стратегий и усиленные медитации, Вайзман поставил свой абсолютный рекорд – он прошел 136 экранов, чуть больше половины всех уровней игры.
Поняв, что достиг предела как игрок, Иосиф принялся осуществлять то, ради чего, собственно, и затащил на своем горбу этот автомат в болото. Иосиф разработал комплексный алгоритм поведения Пакмана в лабиринте на основе И-цзин. Иосиф рассуждал так: точки тормозят Пакмана; на чистых участках лабиринта его скорость возрастает на 20 процентов. Следовательно, точки означают Инь, слабую черту, пассивность. Чистые участки лабиринта – это Ян, сильная черта, активность. Отсюда следовало, что перед началом игры лабиринту соответствовала гексаграмма № 2 Исполнение, состоящая из 6 слабых черт, 000000 в двоичном эквиваленте.

Очищенный от точек лабиринт превращался в гексаграмму № 1 Творчество, 6 сильных черт, 111111 в двоичном эквиваленте.

Это устраивало Вайзмана, потому что эти гексаграммы – два главных абсолюта канона Перемен. Творчество есть акциденция творческой силы Неба, чистый Ян, идея, мысль, которая лежит в начале всего сущего. Исполнение же означает полную реализацию этого первичного творческого импульса в среде, это чистая Инь. То есть, переложив цели игры на теорию Перемен, Пакман должен был отыскать верный путь от Исполнения к Творчеству. Вайзман «подложил» под игровой лабиринт решетку 8 на 8, по количеству гексаграмм. Перед началом игры в каждой клетке этой матрицы находилась гексаграмма Исполнение. Носителем перемен в матрице был Пакман. Пакман был воин света, он символизировал созидательные силы, – поедая точки, он менял Инь на Ян, 0 на 1. Призраки же для Пакмана являлись олицетворением судьбы. Тех слепых и могущественных сил, которые человек (ведь все это для людей затевалось, а не для Пакмана) не может контролировать. Если Пакман мог правильно предсказать положение призраков в лабиринте и так проложить путь в лабиринте, что не встретиться с ними, значит, он обманывал свою судьбу и выигрывал. Ну а если нет, то… «судьба, значит, такая».
Статичная матрица игры менялась с первым движением Пакмана – вся, целиком, как разом меняется все табло с расписанием отложенных авиарейсов. Тут пригодились те расчеты, что Вайзман сделал раньше, когда исследовал различные метаморфозы гексаграмм. Из всех своих решеток он создал базу данных переходов между гексаграммами. Решая, куда направится, Пакман обращался к ней – он искал по решеткам максимально короткий путь от той гексаграммы, где находился в текущий момент, к гексаграмме Творчество. Результат интерпретировался как последовательность движений в лабиринте. Вайзман попытался учесть все нюансы игры и сделать игровой алгоритм как можно более многовариантным и гибким: например, когда Пакман съедал Таблетку Силы, временно включался режим инверсии всех триграмм матрицы, а если он проходил по сквозному туннелю, вся матрица менялась по принципу зеркальности. Таким образом, Пакман побеждал, когда в каждой клетке матрицы получалась гексаграмма Творчество. Ноль превращался в единицу, творческий импульс создавал новый иньский лабиринт, и все начиналось заново. Иосиф все это затеял с единственной целью – проверить работоспособность разных решеток. Каждое движение Пакмана, в гексаграммном эквиваленте, скидывалось на пленку, формировалась база данных. Пакман должен был отбрасывать неудачные стратегии и использовать удачные и таким образом, методом проб и ошибок, определить рабочие участки в разных решетках и найти точки сцепления между ними. Невинная компьютерная игра превращалась в экспертную систему.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: