Дмитрий Орёл - Мю Цефея. Игры и Имена
- Название:Мю Цефея. Игры и Имена
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательские решения
- Год:2019
- ISBN:978-5-4493-8223-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дмитрий Орёл - Мю Цефея. Игры и Имена краткое содержание
Мю Цефея. Игры и Имена - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
От ярости у меня темнеет в глазах. Я расстреливаю гаденыша, зигзагом приближаясь к нему, он роняет винчестер и падает навзничь. Начинаю молотить его головой об асфальт, вытрясая при каждом ударе один процент жизни» . С. Лукьяненко.
Если бы вся книга была посвящена огненному маршу Леонида по коридорам и уровням Лабиринта, то она бы вполне сошла за первый литературный шутер. Однако Диптаун гораздо больше и разнообразнее, чем прямолинейная стрелялка. Компьютерная игра — только одна из многих граней этого виртуального пространства, где нашлось место и барам, и банкам, и борделям. Игровая механика для Лукьяненко — лишь очередной инструмент, чтобы воздействовать на читателя.
Если пройти чуть вперед, то мы увидим «Смерть взаймы» Степана Вартанова (1998). Историю о виртуальном мире, созданном на базе квантового компьютера, который после сбоя стал тюрьмой для разумов десятков тысяч игроков, впавших в кататонию. Главный герой также оказался взаперти, однако благодаря проклятию одного из магов сумел вернуться обратно. Заметим, здесь вновь встречается мотив «запертые в виртуальности», как и в «Лабиринте отражений».
Однако игровая механика Вартанова не интересует. Тем более что после сбоя виртуальность становится особым параллельным миром, где освободившиеся NPC — то есть персонажи, управляемые не игроком, а компьютером, — активно возвращают долги «демонам» — запертым игрокам. Какая уж тут игра!
Можно не останавливаться на перечисленных книгах и заглянуть на огонек к «Личному врагу Богу» Михаила Кликина (2001). Однако и здесь автору интереснее закручивать сюжетные интриги, гнуть и мять пластичную виртуальность, чтобы добиться максимального психологического воздействия на читателя. Игромеханика с численными величинами уровней, характеристик, классов и опыта никому из писателей не требуется, поскольку они устремляются в податливую виртуальность именно для того, чтобы избавиться от физических оков.
С другой стороны, читать формализованное представление номера и вправду скучно.
Хотите, ая вам расскажу, как появился этот, отойдя от традиционного формата? Раньше все журналы собирались вокруг определенной темы, причем десять тем были придуманы еще до того, как первый номер отправился в печать. То есть все предсказуемо — плюс-минус. Конечно, итоговый облик журнала складывался из рассказов-кирпичиков и авторских трактовок, но изначально я продумывала дизайн хотя бы в целом. Этот же номер, про игры и имена, родился сам, причем довольно внезапно.
На конкурсных площадках «Прикл» и «Фантлаб» нашлись рассказы, которые полностью захватили меня — не как редактора, но как читателя. Как ни странно, они были про игры. Меня вообще хлебом не корми — дай почитать про этот феномен, про homo ludens, про аддикции, про геймеров, про несуществующие игры с невозможными правилами и взрослые игрушки для тех, кто давно вырос из конструкторов, кукол и пластмассовых вертолетов на дистанционном управлении. Параллельно я как раз обдумывала тему следующего номера — имена. В конце концов, что может быть круче, чем рассказывать словами о магии слова?
Азия наносит ответный удар
Тем временем на интернет-просторах Японии происходили не менее интересные события. В 2002 году Рэки Кавахара выложил в сети ранобэ Sword Art Online (SAO), наверное, первое ЛитРПГ в современном его виде. Создатель многопользовательской онлайн-игры в виртуальной реальности (VRMMORPG) Sword Art Online вскоре после запуска превратил ее в смертельно опасную ловушку для десяти тысяч игроков. При попытке снять нейрошлем тот уничтожал мозг игрока мощным электромагнитным импульсом. Чтобы освободиться, запертые в игре геймеры должны были пройти все сто уровней гигантского летучего острова-скалы Айнкрада. На каждом ярусе полно монстров, а чтобы попасть выше, надо найти донжон с лестницей и уничтожить обитающего там босса. Однако виртуальная смерть теперь равна реальной. Кончатся хит-пойнты, и шлем убьет игрока.
SAO стало культовым циклом отнюдь не только из-за оригинальности жанра. Основываясь на японской традиции легких новелл, Кавахара создал яркую подростковую фантастику, цепляющую искренностью эмоций и остротой конфликтов. Главный герой «Айнкрада», мечник с переднего края и бывший бета-тестер Кирито, учится дружить и доверять, бьется за свою любовь и освобождение запертых игроков. Присущие ранобэ мотивы: «я всегда буду защищать тебя», «никогда не сдавайся» — органично сочетаются с атмосферой постоянного напряжения и угрозы, что царит в летающей крепости.
Примечательно, что Кавахара собрал в SAO большую часть основных сюжетных приемов, широко используемых в современном ЛитРПГ. «Запертые в виртуальности» — игроки не могут вернуться в реальный мир. «Реальная смерть» — умерев в игре, погибнешь по-настоящему. «Клановые противостояния» — игроки могут создавать сообщества в рамках игровой механики. Между кланами редко возникают устойчивые союзы, зато процветает конкуренция. «Уникальная способность/артефакт» — главный герой обладает редким или единственным игровым приемом/предметом, который дает ощутимое преимущество. «Глобальный квест» — перед игроками стоит задача с ценной наградой, способная кардинально изменить положение дел. «Одушевление NPC» — управляемые компьютерной программой персонажи тоже иногда могут чувствовать и мыслить, ничем не уступая людям. А также «гений-маньяк», «опасный псих» и уменьшенная до отдела «злобная корпорация».
Да и стиль, совмещающий обычное повествование с логами игровой механики, крайне близок к современному ЛитРПГ с поправкой на то, что геймплей SAO основан на фехтовании, а не на магии.
« Получив три коротких удара в корпус, скелет чуть приподнял защиту; Асуна тут же сменила стиль и дважды рубанула по ногам. Кончик ее клинка светился ослепительно-белым. Следом она нанесла два мощных укола, один верхом, второй низом.
Восьмиударное комбо. По-видимому, это был высокоуровневый навык «Звездные брызги». Точно поражать скелета узким клинком, который обычно против таких монстров малоэффективен, — показатель невероятно высокого класса.
Сила ударов, которая снесла скелету уже процентов тридцать хит-пойнтов, тоже поражала, но больше всего я был заворожен грацией самого игрока. Вот это, должно быть, и называется «танец с клинком»» . Р. Кавахара.
Воплотив в себе едва ли не все лучшее в жанре, цикл SAO сделал всех последователей в какой-то мере вторичными, но одновременно продемонстрировал и многие негативные черты ЛитРПГ. Первый роман «Айнкрад» был отлично сбалансированым и динамичным, но Кавахара не смог расстаться с историей. Так на свет появился сборник примыкающих к первому тому рассказов, уже значительно отдающий фансервисом. Дальше последовала частичная перезагрузка сюжетной завязки «Айнкрада», вылившаяся в арку из третьего и четвертого томов, в которых Кирито вновь спасал запертых в игре — некоторые геймеры, как выяснилось, так и не пришли в себя после краха виртуальной тюрьмы. В новой VRMMORPG ALfheim Online Кавахара добавил магическую систему. Пятый и шестой тома перенесли действие уже в онлайн-шутер, но и там автор любовно сохранил фехтование.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: