Антуан Параззит - Jrpg на ложе Прокруста
- Название:Jrpg на ложе Прокруста
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2020
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Антуан Параззит - Jrpg на ложе Прокруста краткое содержание
Jrpg на ложе Прокруста - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
И всё это в условиях нехватки кадров и опыта работы у этих кадров, как признал сам Такахаси в ОДМ.
“Both content-wise and organization-wise, it was a kind of rough project. Starting with 4 people, we gradually added more. That means that we were often helped out some key personell. If a certain programmer wasn't there, we wouldn't be able to do anything, if a certain designer was unavailable, we couldn't proceed, and so on (…) our situation was almost like walking a tightrope”.
Несмотря на что первый эпизод Xenosaga был анонсирован на исходе 1999, вышел в феврале 2002, фактически его разработка заняла примерно год:
“Probably about a year or so ago we started actual development (Xenosaga GameSpot Interview By Ike Sato, Nov 8, 2001). (То есть с ноября 2000 прим. авт.)
“The biggest headache was gathering people and building up a development team. The PlayStation 2 is a remarkably high spec machine, so (…) Programming the machine well, (…) requires a large amount of skill. Really, it wasn't until the beginning of this year until I had a sizable team I was happy with” (Там же).
Эти факторы в совокупности привели к крайне странному решению:
Несмотря, на то, что целевой группой прямо назывались “gamers who enjoy story-driven RPGs”, сюжет игры оказался порезан на несколько частей 2 2 Попробуйте мысленно закончить Xenogears кислёвской аркой.
, причем на сколько именно не мог сказать даже сам автор. Вначале он обещал “six episodes (…) divided into three major parts” (GameSpot Xenosaga Preview), то есть, историю Шион предполагалось рассказать двумя.
Однако незадолго до выхода, первого эпизода заявил:
“I have enough plot material for about three times as much story as what we're making now”. (Dengeki interview with Tetsuya Takahashi, декабрь 2001).
При этом Final Fantasy X, с которой по замыслу Такахаси и Сугиура предлагалось конкурировать 3 3 Наименее популярная из игр серии Final Fantasy (IX) продавалась в разы лучше, чем единственная игра Такахаси Xenogears. Возможно, роль стрекала сыграло то, что главное достоинство дебютной работы Такахаси – её сценарий – изначально писался под легендарную FF VII, но был отклонён с формулировкой “too dark and complicated for a fantasy”, в пользу объективно более слабой работы Кадзусиге Нодзима и Ёсиноре Китасе. Ляг карты иначе, не Нодзима, а Такахаси мог бы стать основным сценаристом Final Fantasy.
Xenosaga:
“this game will next great work to succeed “Final Fantasy X” (Game Watch 2001)
Законченное произведение, как собственно и подавляющее число jrpg вышедших на PS2.
Конечно, Такахаси и его начальник президент Monolith Soft Хирохидэ Сугиура (Такахаси занимал должность вице президента) видели первой эпизод не иначе как “project is a forerunner in the industry”, “one possible direction game development could go in the future” и “our "Star Wars Episode I"”. (SOFTBANK INTERVIEW) Но стратегия всё равно получалась рискованной, и, как очевидно с позиции дня сегодняшнего, провальной. Конечно, два сиквела, одно переиздание, римейк на Nintendo DS, аниме и манга версии, заставляют задуматься о его масштабах, но продажи оказались недостаточно велики, чтобы удовлетворить маниловские амбиции творцов, и тех, кто эти амбиции оплачивал.
Такахаси явно не извлёк никакого урока из работы над Xenogears.
“Back then, we had the direction of, ‘All projects take two years and that’s when we need to get it done.’ So on top of developing the game, we had to nurture and teach and grow these younger employees. Things like 3D were extremely new, which led to some delays in the schedule. It just wasn’t possible to get everything done (…) we had a proposal—I proposed that if we do disc 2 in this way that it turned out to be, we can finish the game with the current number of staff and the current time allotted for the schedule and the remaining budget we have” (The Real Story Behind Xenogears Unfinished Disc 2, Jason Schreier, kotaku)
Издательство Namco требовало от Monolith Soft
“to release a new game in the series every year" (TheGIA, January 12, 2002)”
И это кажется вполне адекватным, ведь процесс создания первого эпизода, согласно процитированным выше словам Такахаси, примерно столько и занял. Но, как известно, в 2003 году, второй эпизод Xenosaga не вышел.
Вместо этого Хирохидэ Сугиура, сделал следующее объявление:
“Well, first off, our roles will be very different from before. To be more exact, I'll be stepping down from the producer role, Takahashi will drop the heavy-sounding job of executive vice president [of Monolith Soft], and another person will handle the direction this time. (…) I've begun to feel recently that game creators are getting older and there aren't many younger ones coming out. (…) If this keeps up, we'll never see a shift to a new generation, which I don't think is very healthy from an industry standpoint. So I decided that I should change this structure starting with Monolith Soft, my own company. (…) I wanted to free Takahashi of his old position and let him work more freely as a creator, so he'll be acting as the supervisor and provider of the original story”. (A Word With the Xenosaga Developers, май, 2003 год)”
Это означало, эпоха свободного творчества в Monolith Soft закончилась.
Мечты, или может быть лозунги Хирохидэ Сугиура “surmount the "walls" holding back the industry, and let creators create their works freely, “provide a place for creators to flourish by doing what they're best at” (SOFTBANK INTERVIEW) остались в прошлом. Тецуя Такахаси утратил и контроль над Xenosaga, и пост вице президента, сам Сугиура, отказавшись от роли продюсера другую свою должность – президента Monolith Soft – сохранил.
Новым продюсером стал Томохиро Хагивара, в первом эпизоде “помощник продюсера” от Namco, новым директором map designer (!) Ко Арай, новым сценаристом Норихико Йонесака (в первом эпизоде сценарист квестов). На радостях первый эпизод превратился уже в “about 20 percent of the complete scene” (A Word With the Xenosaga Developers, 2003). Откуда могло вдруг взяться столько материала, разработчики объяснить не потрудились – впрочем, вряд ли их слова представляли собой нечто большее, чем укол обезболивающего для фанатов – мол, с Xenosaga всё будет хорошо, Такахаси надолго обеспечил сменщиков.
Вскоре новый директор объяснил, в чём заключается, по его мнению, сущность Xenosaga:
…"Flashy!", "Understandable!" and "Easy to play!” (Xenosaga II, "Who" – Staff messages, сентябрь, 2003 год)
Ещё круче отжёг новый сценарист Норихико Йонесака.
“I feel that the world of "Xenosaga" is something deeper than [just] fantasy. I still don't understand all of it, and I think it might take me years to arrive at Takahashi's level of insight” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 1, 2004)
Dixi! (сказано – лат)
Мне известен ещё только один случай столь откровенного признания профнепригодности, – ответственный за разработку Final Fantasy XV Хадзиме Табата тоже говорил, что не знает всех деталей сюжета – но он, по крайней мере, её сценария не писал.
Впрочем удивляться здесь решительно нечему – ведь Ко Арай доходчиво объяснил в чём конкретно заключалась деятельность Йонесака.
“In Takahashi's original plan, there were some characters who were going to be mains, (…) they ended up being like souls with various connections tying them together. In the process of undoing those connections(…) this time made the story composition clear and easier to understand in my opinion” (XS II Complete Guide, Developer's Interview, 2004).
Разумеется, он сделал это после выхода второго эпизода (но до выхода третьего чему я несколько удивлён). До этого довод был иным:
“I really think we [also] have to take the utmost care to handle the feel of Takahashi's treasured characters properly ” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 4 (2004)).
Самое омерзительное что Такахаси поддержал “новую команду”.
“If we write down things like scenes and plans in a document, in the worst case scenario there's a chance it could leak. That's the kind of security I'm thinking about” (там же).
К счастью для игроков, ½ автора Xenosaga Сорайя Сага оказалась порядочней своего бесхребетного супруга. Она отмежевалась от второго эпизода, сообщила ряд важнейших сведений об оригинальном его сценарии (и главное подтвердила сам факт его существования), а также опровергла распространенную версию о давлении со стороны издательства Namco, выглядевшую тем более убедительной в свете нового продюсера 4 4 На давление извне неоднократно прозрачно намекал Хирохидэ Сугиура. На мой взгляд, Сорайя Сага как очевидно пострадавшая сторона заслуживает больше доверия,
.
Интервал:
Закладка: