Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
- Название:Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:334eb225-f845-102a-9d2a-1f07c3bd69d8
- Год:2006
- Город:Москва
- ISBN:5-902862-22-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Антон Попов - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй краткое содержание
Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.
Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Перед агентством «Enter Media. Реклама в компьютерных играх» стояла задача обеспечить охват не менее 5% российской аудитории компьютерных игр, сформировать узнаваемый и позитивно воспринимаемый образ Альфа-банка за счет продвижения в игре основных элементов идентификации банка: элементов фирменного стиля, наружной рекламы, отделений банка, банкоматов, карты, слогана. В качестве медианосителя было выбрано пространство виртуальной Москвы в компьютерной игре «Ночной дозор» с тиражом в 500 000 лицензионных экземпляров и потенциальным охватом до 2 млн. пользователей.
Креативная стратегия интеграции рекламы Альфа-банка в компьютерную игру «Ночной дозор» состояла из трех направлений.
1. Размещение наружной рекламы на территории виртуальной Москвы: брандмауэры на крышах, биллборды на зданиях офисов банка, биллборды на МКАД. Рекламные щиты соответствуют общей рекламной кампании Альфа-банка с коммуникационной платформой «Время жить!» и обеспечивают рекламную поддержку деятельности отделений банка в игровом пространстве Москвы.
2. Внедрение в игровые локации виртуальной Москвы точных копий реальных отделений Альфа-банка с 24-часовой рабочей зоной банкоматов и дневной зоной обслуживания посетителей. Организация круглосуточной работы банкоматов в отделениях банка.
3. Выпуск банковской карты «Альфа-банк Светлого Иного» с дополнительными возможностями для виртуальных клиентов банка.
Пик продаж игры (сентябрь—ноябрь 2005 года) совпал с пиком итоговой рекламной кампании Альфа-Банк Экспресс. По данным опроса игроков, наличие рекламы в «Ночном дозоре» придало игре больше реализма и соответствия заявленной концепции, а именно точному воспроизведению Москвы. «На коробке написано: качественное изображение Москвы, а Москва – уже сама по себе реклама. Так что если рекламу убрать, то и Москву даже не узнать» (муж., 18—25 лет). «Без рекламы было бы нереалистично» (жен., 18—30 лет).
Все респонденты считают компанию, размещающую рекламу в играх, современной. По их мнению, только компания, идущая в ногу со временем, решится на такое. Интересно, что они восприняли размещение рекламы как вложение средств в разработку игры, чтобы сделать ее лучше и интереснее. «Если бы не было рекламы Альфа-банка, то, соответственно, они бы не участвовали в разработке этой игры – ведь они же, видимо, делали какие-то финансовые вливания в эту игру, поэтому их рекламу и разместили. А чем больше у разработчика денег, тем качественнее игру он сделает. Для меня качество игры важнее всего» (муж., 26—40 лет).
Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
Причина разных реакций на бренд кроется в тонком различии между тем, что выглядит как реклама, и тем, что ощущается как реклама.
Спортивные и гоночные игры – самый очевидный пример окружающей обстановки, где размещение бренда или товара будет вполне естественным.
Однако присутствие рекламы и брендов само себе не добавляет реалистичности. Бренд должен усилить ощущение реальности происходящего в какой-то конкретный момент игры.
Ключ ко всему – в непосредственном понимании потребителя и игры. Цель и место игры, специфика культуры – все должно быть принято во внимание.
Как и во всех формах коммуникации, релевантность (месту, потребителю, случаю) – это главное. Волшебники с канистрами сока или инопланетяне, размахивающие шоколадками, – это все как-то... мягко говоря, не в тему. В игровую эпопею «меча и колдовства» намного труднее интегрировать современную марку, но теоретически это тоже возможно.
Метание копья: точное попадание в игрока
Система интернет-статистики HotLog.ru разместила в онлайновой многопользовательской игре Wizards World виртуальное оружие – копье «хотлогское». Копье обладало лучшими характеристиками по сравнению с аналогичным вооружением и было рассчитано на самую массовую аудиторию – новичков, делающих первые шаги в игре. Этот метод был выбран HotLog, чтобы создать ассоциативные связи между своими услугами и свойствами игровой вещи – точностью, своевременностью и надежностью. Заказчик остался доволен: за первые два дня игроки запросили более сотни «хотлогских» копий.
Игровой процесс (gameplay) – это основа того, что делает игру хорошей или плохой, это основной смысл самого «играния». Графика, сюжеты, характеры – все это уже потом. Присутствие бренда ни в коем случае не должно прерывать, затягивать или необоснованно видоизменять игровой процесс.
Все это требует известной хитрости и ловкости со стороны как разработчиков, так и рекламодателей. Зато когда все сделано правильно, коммуникативный акт, встроенный в игру, воспринимается как ее естественная часть.
Итак, в то время как размещение брендов добавляет игре реализма – и в некоторых жанрах это выглядит очень естественно, – существует очень тонкий баланс между усилением игрового реализма и тем, что, наоборот, будет этому мешать, отвлекать от игры и возвращать в заурядную повседневность.
Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
Рассматривая игры как способ завоевания аудитории, нельзя делать общие выводы обо всех игроках или игровом пространстве вообще. Теоретически для размещения бренда подходит любая игра. Однако есть тысячи игр, созданных в самых разных жанрах.
Каждый жанр имеет свои особенности, свои подходы и зацепки и должен оцениваться только на этой основе. Игровые коммуникации – это не одноканальная связь, это многоуровневая структура, и каждый уровень воздействия на аудиторию должен рассматриваться отдельно – аналогично РР и спонсорству.
Помимо жанров нужно учитывать и необходимый вам охват. Тираж в 500 тысяч легальных копий для популярной игры перестал быть несбыточной мечтой. К легальному тиражу можно смело прибавлять продажи на пиратском рынке: по минимальным оценкам, сегодня нелегальные тиражи составляют 30% от официальных, по пессимистичным – больше 50%. При этом пираты вынуждены копировать не только игру, но и рекламу в ней.
Автосимулятор с купонами
В Lada Racing Club машины Волжского автозавода гоняют по фотографически достоверным улицам Москвы. Авторы компьютерной игры лицензировали всю линейку ВАЗа, начиная с «копейки» и заканчивая Lada Revolution, чтобы обеспечить максимальный эффект узнавания. Они также заключили партнерские договора с тюнинг-выми компаниями, благодаря чему в коробку с Lada Racing Club попали купоны на скидку, которые помогут покупателям сэкономить до 20% на настоящих автодеталях и сервисе в тюнинг-фирмах ProSport, АМС, Auto-Vinil, Alcom и КМС. Также в игре рекламируется шоколадный батончик Snickers.

Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
Интервал:
Закладка: