Алексей Кулаков - Бизнес-фэнтези и другие истории
- Название:Бизнес-фэнтези и другие истории
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алексей Кулаков - Бизнес-фэнтези и другие истории краткое содержание
Бизнес-фэнтези и другие истории - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Ведь что дальше нужно было сделать? После этого нужно было бы взять и написать историю, что конкретно пользователь прочитает в интерфейсе, и это что-то конкретное в интерфейс положить. То есть, найти экземпляры картинок, которые вдохновили бы пользователя; написать для него тексты, которые бы решали его задачи. Но вместо этого мы начинаем рисовать конверты.
Почему еще так? У нас есть такой индустриальный стандарт анимации прототипов, называется Axura. Я лично ее не люблю, хотя все юзабилисты ее любят. Я не хочу сказать, что это плохая программа, но она навязывает такую логику. В ней очень просто сделать аккуратные прототипы, не содержащие содержания.
Я сейчас говорю конкретно о прототипах. Понятно, что у прототипов есть разные стадии. Есть, например, такая стадия, когда мы просто на доске рисуем, чтобы что-то пообсуждать. Мы еще не хотим это тестировать. Но как только мы начали делать прототип, целью которого является тестирование, первое, что нужно делать — это писать слова. Даже тогда, когда мы делаем какие-нибудь инструменты, например, для рисования, где слов в конце не останется. Мы должны для себя понимать про каждый экран, про то, какое содержание он передает пользователю.
Вот пример.
Это не экран, но, в целом, хороший пример. Это деревянная пушка. Ее использовали, по-моему, в войне Севера и Юга. Ее ставили на форт, чтобы казалось, что там есть пушка. Но она не умела стрелять, потому что была сделана из дерава. Просто работала посланием для конкретной аудитории: «Не подходите к нашей крепости. У нас есть пушки». Человек, который проектировал эту пушку, он четко понимал содержание. Здесь нет конверта, который предполагает, что здесь что-нибудь такое, что испугает врага. Здесь совершенно конкретная штуковина.
Когда я говорю о содержании и о тексте, я необязательно говорю о том, что каждый интерфейс в конечном итоге содержит именно буквы, на которых будет написано: «Эта кнопка очень важная. Нажмите ее, чтобы получить самое главное содержание чего-нибудь».
Каждый интерфейс должен ориентироваться на конкретного живого человека и доносить до него явное послание. Понятно, что хорошо бы, чтобы эта кнопка и без слов говорила: «Тревога, тревога! Волк унес зайчат». Чтобы она сама была так вписана в интерфейс графическими средствами, что пользователю было понятно, что тут происходит.
Важно, что на самых стартовых этапах проектирования, мы должны начинать с понимания того, что должен понять конкретный пользователь в конкретном сценарии, когда он взаимодействует с любым элементом интерфейса. Если нам на следующих стадиях разработки интерфейса удастся избавиться от текста и сохранить понимание содержания — это отлично. Ведь дизайн тем лучше, чем более скупыми средствами он создает коммуникацию. Мы все знаем, что мозг у нас так устроен, что чем больше информации мы считываем из меньшего количества признаков, тем больше эстетического удовольствия мы испытываем.
Вопросы и ответы
Вопрос — Я сам работаю в достаточно небольшой студии. У нас не то чтобы много дизайнеров. У нас привлекательные цены, и мы делаем быстро. Делаем иногда сердито. У нас, может быть, просто не хватает времени на то, чтобы придумывать хороший текст.
Алексей Кулаков. — Я тоже был в маленькой студии. Я вас понимаю. Когда мы начинали, у нас в течение 5 лет в год из праздников было 2 дня в январе и 1 день — 9 Мая, других выходных мы не особо признавали. Не то, чтобы у нас было завались времени, не то, чтобы мы были такие высокосознательные.
Но мало времени это же оправдание просто. Давайте проведем мысленный эксперимент.
Представьте.
Пришел заказчик и говорит: «Надо сделать дизайн промо-страницы фильма через 2 месяца». Только дизайн, ничего программировать не надо. Предоставляет фотоматериалы, говорит о том, что нам нужно. Мы думаем: «Сейчас мы проявим всю свою креативную мощность. Есть свободные дизайнеры. Сейчас мы все сделаем круто». Понятно, как мы себя ведем.
Теперь приходит заказчик и говорит: «Давайте все сделаем за 2 недели». Мы думаем: «Сейчас мы все будем делать по-быстрому и на ерунду отвлекаться не будем». Уже в голове простраиваем другой порядок действий. Мы думаем: «Мы не будем сейчас закладывать петлю на три мозговых штурма. Мы сразу заказчику скажем, что вы сразу все примете с первого раза». Мы более тщательно ко всему подходим и думаем: «Все равно справимся за 2 недели. Особенно, если он нормально платит. Сейчас мы постараемся». Задача интересная.
Теперь он говорит: «Давайте за неделю». Мы думаем: «Какой-то уродский заказчик. Не хотим мы с ним работать». Но фильм-то отличный и бюджет большой. В принципе, за неделю можно сделать?
Давайте представим, что у нас нет согласования с клиентом, этой всей ереси, корпоративной идиотии. Надо просто в идеальных условиях потока сделать дизайн. Есть весь материал, фильм отснят, вы посмотрели трейлер. Надо сделать дизайн за неделю. Кто сделает дизайн за неделю? Я сделаю.
Смотрите, а теперь надо за 2 дня. Значит, что нужно будет от чего-то отказываться. Что нельзя сделать дизайн за 2 дня? Он будет не офигенный. Но он решит задачу. Там не будет, например, хорошего техдизайна, за 2 дня. Там не будет отдельной фотосессии. Мы не ничего не успеем натрехмерить.
Я все это к чему говорю? Зачем эта вся длинная последовательность? Каждый раз, когда у нас происходила деградация качества работы, мы отчего-то отказывались. К сожалению, в дизайн-процессе мы отказываемся от текста первым. Когда у вас произошло 2 недели, вы сказали: «Только тексты предоставьте вы». Сказали ведь все, да?
Я хочу сказать, что от текста надо последним отказываться. Текст — это как раз то, чем жертвовать нельзя. Содержание коммуникации — это то, что мы проектируем. Если у меня будет 1 час на то, чтобы сделать эту промо-страницу, первое о чем я буду заботиться — это текст. Текст может быть нормальный. Никакого не будет техдизайна. Но эта страница может содержать послание. Она может работать. Но для того, чтобы она работала, нужно, чтобы она содержание четкое, понятное послание, выраженное в тексте. Если у нас будет 10 минут, то мы вообще ничего, кроме текста не сделаем.
Вопрос. — Как заказчики относятся к такому подходу? Одобряют ли они, оценивают ли они? Чудесные слова. Я сам готов первым делать текст.
Алексей Кулаков. «Не надо пытаться, Люк» =). Есть простой путь, и мы чаще всего им пользуемся: мы не продаем им эту работу. Мы просто так делаем. Это плохо. Плохо почему? Не потому что у нас денег от этого меньше. У нас денег от этого не меньше. Это плохо потому, что если заказчик вам за это не дал денег, то у вас нет над ним контроля. Если он вам за это не платил, то у него нет заинтересованности в диалоге. У него не возникло функциональной единицы, которая об этом готова говорить. Но это не предмет нашей сегодняшней встречи. Можно отдельно говорить о том, как строить продажи, и что должен понимать в них дизайнер.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: