Дебора Патц - Сцена первая, дубль первый
- Название:Сцена первая, дубль первый
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент МИФ без БК
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00146-302-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дебора Патц - Сцена первая, дубль первый краткое содержание
На русском языке публикуется впервые.
Сцена первая, дубль первый - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Камера и освещение: самое главное
Камера для режиссера-постановщика и оператора – как ручка или клавиатура для сценариста. Они рассказывают историю с ее помощью, намеренно включая или не включая в кадр те или иные детали. Внимание зрителя привлекают свет и движение. Зная это, ты будешь понимать, что зритель увидит в кадре в первую очередь. Вопрос только в том, как показать ему важное.
Поставь актера перед неподвижной камерой. Скорее всего, ты машинально постараешься поместить его в центр, где автоматическая фокусировка обеспечит четкость изображения.
Есть ли над головой исполнителя свободное пространство? Да? Отлично! Если нет, кадр покажется тесным, замкнутым, и зрителю будет трудно следить за движениями персонажа. Свободное пространство у верхней границы кадра позволяет видеть глаза героя.
Если предполагается склейка крупных планов двух персонажей для сцены диалога, один объект должен располагаться чуть левее, а другой – слегка правее центра. Перед лицами исполнителей нужно предусмотреть свободное пространство. Глядеть они должны в противоположные стороны: один (слева от центра) – поверх вашего правого плеча, другой (справа от него) – соответственно, поверх левого. Зритель будет следить за их взглядами, направленными в сторону свободного пространства, и монтажные переходы покажутся естественными, создадут впечатление, что герои смотрят друг на друга. Если же оба объекта разместятся в центре кадра, монтажные переходы будут грубыми и зритель не поймет, что это диалог.
Кадрирование не по центру применяется не только для съемки диалогов. Есть так называемое правило третей. Да-да, опять наше волшебное число. Мысленно раздели пространство кадра на три части по горизонтали и три по вертикали, нарисовав воображаемую сетку (две горизонтальные и две вертикальные линии). Главный объект (смысловой центр) должен располагаться на одной из четырех точек пересечения линий. Это лучше, чем статичное кадрирование по центру, правда? Если у тебя есть проблемы с фокусировкой, изучи инструкцию к камере и произведи нужные настройки.

Кадрирование в соответствии с правилом третей со свободным пространством у верхней и боковых границ кадра
Иногда кадрирование не по центру обусловлено техническими соображениями. Планируешь титры? Оставь место под них, не перегружая кадр, чтобы было удобно читать текст, который на стадии монтажа будет наложен на изображение.
Вообще-то эта штука больше волнует режиссера монтажа, но съемочная группа тоже должна о ней позаботиться. Что это? Проще всего объяснить на примере съемки спортивных мероприятий.
Представь: ты идешь на футбольный матч и садишься на боковую трибуну. Ты видишь, какая команда играет слева направо, а какая – справа налево. Воображаемая ось – прямая линия, которая проходит по полю от одних ворот до других, помогая тебе ориентироваться в игре, а оператору, снимающему матч, – выбирать верный ракурс, чтобы и зрители понимали, что происходит на поле.
Так же и при съемке фильма: камеры должны располагаться по одну сторону воображаемой оси, то есть прямой, соединяющей персонажей. Если установить камеру по другую ее сторону, персонажи в кадре «перескочат» на «чужую» сторону и зритель будет дезориентирован.

Воображаемая ось, соединяющая персонажей. Камеры A и B располагаются по одну строну оси, а камера C – по другую, то есть неправильно
Если в кадре всего два неподвижных персонажа, провести между ними воображаемую линию нетрудно. Задача усложняется, когда герои двигаются или их больше двух. Тогда лучше сделать разметку сцены (зарисовку), прочертив карандашом оси, соединяющие персонажей, и определить, где ставить камеры. Если нет уверенности в выборе ракурса, попробуй снять исполнителей сначала по одну сторону оси, потом по другую и посмотри, как выглядят смонтированные кадры.
Если ты хочешь нарушить правило воображаемой оси, сделай это «законными» средствами. Есть два варианта. Во-первых, можно подмонтировать кадр с камеры, расположенной непосредственно на оси (персонаж смотрит в объектив или повернут к нему спиной). Он станет мостиком между кадрами, снятыми по ту и другую сторону оси. Во-вторых, можно снимать движущейся камерой или зафиксировать момент пересечения персонажем воображаемой оси. Но не забывай, как только камера пересчет ось, она должна будет расположиться строго по одну ее сторону (пока она снова не пересечет ось).
Высота, с которой снимают новички, обычно определяется высотой штатива или ростом оператора. Но вообще-то дело не в штативе, а в истории, которую ты рассказываешь зрителю. Съемка с точки на уровне глаз исполнителя – нейтральный взгляд на персонажа. Съемка с точки выше линии взгляда (сверху вниз) делает персонажа малозначимым и слабым. Съемка с точки ниже линии взгляда (снизу вверх) подчеркивает его силу и значительность.
Кстати о штативе. Одна из его ножек должна располагаться со стороны объекта съемки. Во-первых, так удобнее, а во-вторых, меньше рисков, что камера во время съемки рухнет на площадку. Ты ведь этого не хочешь, правда?
В идеале для съемки нужны три источника освещения, их положение меняется в каждом новом кадре. Ключевой, или рисующий, свет – это основной свет, падающий на объект. Он имитирует естественное освещение в помещении (лампа или солнце за окном). Более мягкий заполняющий, или выравнивающий, свет устанавливается с противоположной стороны. Он используется для смягчения теней от источника основного освещения. Наконец, контровой (рисующий) свет (задняя подсветка) предназначен для прорисовки контура объекта, визуального отделения его от фона.

A – только ключевой свет; Б – ключевой плюс заполняющий свет; В – ключевой плюс контровой свет; Г – освещение с трех точек (ключевой, заполняющий и контровой свет)
Если у тебя только два источника освещения (ключевой и контровой), для заполняющего света можно использовать отражатель.

A – отражатель может заменить источник заполняющего света, но Б – он не должен слепить актеров
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: