Владимир Верстак - 3ds Max 2008

Тут можно читать онлайн Владимир Верстак - 3ds Max 2008 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Программы, издательство 046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    3ds Max 2008
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
  • Год:
    2008
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-91180-988-1
  • Рейтинг:
    4.11/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание

3ds Max 2008 - описание и краткое содержание, автор Владимир Верстак, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.

В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

3ds Max 2008 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Владимир Верстак
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Остановимся подробнее на моделировании лофт-объектов с возвратными путями. Данный способ позволяет во многих случаях избежать применения булевых операций и получить предсказуемую и легко настраиваемую модель.

Примечание

В видеоуроке «Урок 14. Лофт-объект с возвратными путями», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показано, как создать лофт-объект с возвратными путями.

В качестве объекта для моделирования возьмем головку для накидного гаечного ключа. Начнем моделирование с создания сплайнов. Для этого выполните следующие действия.

1. В окне проекции Top(Сверху) постройте две окружности диаметром 70 и 50. Для этого выполните команду CreateShapesCircle(Создание → Формы → Окружность), после чего щелкните в окне проекции Top(Сверху) и переместите указатель в сторону для построения окружности.

2. Для моделирования прямоугольника выполните команду CreateShapesRectangle(Создание → Формы → Прямоугольник) и постройте в окне проекции Top(Сверху) прямоугольник размером 50 × 50.

3. Чтобы создать внутреннее отверстие, понадобится сплайн Star(Звезда) с параметрами, показанными на рис. 2.63. Он строится аналогично предыдущим объектам.

Рис 263Настройки сплайна Star Звезда 4 Постройте сплайн возвратного пути - фото 169

Рис. 2.63.Настройки сплайна Star (Звезда)

4. Постройте сплайн возвратного пути. Для этого в окне проекции Front(Спереди) поставьте точку, которая будет служить основанием сплайна, затем точку вверху и опять у основания. В итоге внизу получатся две точки (первая и последняя), а вверху одна (там сплайн меняет направление на противоположное). На предложение объединить вершины ответьте отрицательно.

Совет

Чтобы легче было строить точки, воспользуйтесь привязкой к сетке. Для этого щелкните на кнопке Snaps Toggle (Переключение привязок)

картинка 170

правой кнопкой мыши и установите в открывшемся окне флажок Grid Points (Точки сетки).

На рис. 2.64 показаны сплайны, построенные для моделирования детали.

Рис 264Сплайны для построения ключа Помните что обязательно нужно - фото 171

Рис. 2.64.Сплайны для построения ключа

Помните, что обязательно нужно согласовывать первые вершины. Желательно, чтобы количество сегментов (вершин) у всех сплайнов формы сечения также совпадало (для получения сглаженной формы). Чтобы количество сегментов было одинаковым во всех сплайнах, выполните следующие действия.

1. Конвертируйте все формы в Editable Spline(Редактируемый сплайн) командой Convert ToConvert to Editable Spline(Преобразовать → Преобразовать в редактируемый сплайн) контекстного меню.

2. Выделите сегменты объекта Star(Звезда) (потому что этот сплайн содержит наибольшее количество сегментов) и в свитке Selection(Выделение) посмотрите статистику выделенных сегментов. Их количество – 32. Именно к такому количеству сегментов нужно привести остальные сплайны.

3. Выделите прямоугольник и затем в режиме редактирования подобъектов Segment(Сегмент) – все его сегменты (четыре). После этого в поле рядом с кнопкой Divide(Разделить) свитка Geometry(Геометрия) наберите цифру 7 и щелкните на кнопке Divide(Разделить). В результате в квадрате получится 32 сегмента.

4. Проведите те же операции для двух оставшихся окружностей.

5. Согласуйте все первые вершины, для чего выставьте их у всех сплайнов, например, справа.

Теперь можно приступать к построению лофт-объекта. Схема распределения путей такова:

• 0 % – большая окружность;

• 27 % – большая окружность;

• 27,1 % – меньшая окружность (уменьшается диаметр поверхности детали);

• 50 % – меньшая окружность;

• 50,1 % – квадрат (в этом месте путь меняет направление на противоположное и получается внутреннее отверстие);

• 75 % – квадрат;

• 75,1 % – звезда (отверстие из квадратного превращается в многогранное);

• 99,9 % – звезда;

• 100 % – большая окружность (закрываем пустоту между внешним и внутренним отверстиями).

Чтобы закончить построение объекта, внесите следующие изменения. В свитке Skin Parameters(Параметры поверхности) снимите флажки Cap Start(Закрыть начало) и Contour(Контур). Готовый лофт-объект показан на рис. 2.65.

Рис 265Схема расположения сплайнов вдоль пути слева и сам объект справа - фото 172

Рис. 2.65.Схема расположения сплайнов вдоль пути (слева) и сам объект (справа)

Примечание

Файл упражнения detale.max находится в папке Examples\Глава 02\Lofts прилагаемого к книге DVD.

Подводя итоги, стоит сказать, что при помощи лофт-моделирования можно создавать не только простые, но и достаточно сложные геометрические формы. Кроме того, осталась не рассмотренной такая возможность, как анимация пути, но это тема для отдельного упражнения.

Создание волос

Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur(Волосы и мех).

Примечание

В видеоуроке «Урок 15. Создание волос», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показано, как создать волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех).

Для выполнения упражнения откройте модель головы, которую можно найти на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 02\Hair. Файл называется hair_start.max.

Прежде чем применить модификатор построения волос, необходимо выполнить некоторые подготовительные операции. В первую очередь следует оставить для работы только один объект – модель головы. Для этого в любом из окон проекций выделите объект Headи, щелкнув на нем правой кнопкой мыши, выберите из списка контекстного меню строку Hide Unselected(Спрятать невыделенное). Далее необходимо определить область модели, на которой эти волосы будут расти. Для этого можно воспользоваться модификатором Mesh Select(Выделение сетки), с помощью которого следует выделить область, соответствующую естественному росту волос. Можно также построить сплайны, которые будут определять длину, направление и форму прически. Второй способ предполагает большую свободу в моделировании прически, поэтому им и воспользуемся.

Прежде чем строить сплайны для формы волос, рассмотрим некоторые моменты, связанные с таким построением:

• все сплайны должны принадлежать одному объекту;

• начало сплайнов (первая точка) должно находиться в начале роста волос (волосы строятся от корней);

• при построении волос модификатор Hair and Fur(Волосы и мех) производит линейную интерполяцию между соседними сплайнами, в связи с чем необходимо иметь достаточное количество сплайнов для создания прически нужной формы;

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Верстак читать все книги автора по порядку

Владимир Верстак - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




3ds Max 2008 отзывы


Отзывы читателей о книге 3ds Max 2008, автор: Владимир Верстак. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x