Владимир Верстак - 3ds Max 2008
- Название:3ds Max 2008
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2008
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-91180-988-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Верстак - 3ds Max 2008 краткое содержание
Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.
В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.
3ds Max 2008 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• интерполяция ведется с учетом порядковых номеров сплайнов, поэтому сплайны необходимо либо строить в строгой последовательности, либо после построения изменить порядок их следования.
Начните построение сплайнов, для чего выполните команду меню Create→ Shapes→ Line(Создание → Формы → Линия). Начните строить сплайн с лобной части головы и продлите его вниз вдоль правой стороны лица (рис. 2.66).

Рис. 2.66.Первый сплайн, определяющий форму волос
Проконтролируйте положение сплайна во всех окнах проекций – он должен иметь форму первого локона волос и не должен пересекаться с поверхностью модели головы.
Совет
При создании сплайнов можно использовать минимальное количество вершин для построения базовой формы локона волос с последующим наращиванием вершин до необходимого количества.
Постройте новый сплайн на затылочной части головы или копируйте и подредактируйте созданный.
Продолжите построение сплайнов с таким расчетом, чтобы по периметру головы расположилось от 10 до 15 сплайнов (рис. 2.67).

Рис. 2.67.Форма и расположение сплайнов относительно модели головы
После построения сплайнов убедитесь в том, что они принадлежат одному объекту и располагаются по номерам в порядке следования. Если же этого не произошло в процессе построения (например, я при построении новых кривых копировал сплайны на уровне подобъектов), то выполните следующие действия.
1. Выделите первый сплайн, расположенный справа от лицевой части модели головы.
2. В свитке Geometry(Геометрия) щелкните на кнопке Attach(Присоединить), в результате она выделится цветом.
3. В окне проекции Top(Сверху) последовательно выберите все построенные сплайны, продвигаясь по кругу вправо.
Теперь можно применить модификатор для создания волос на основе сплайнов. Для этого выделите построенные сплайны и на командной панели выберите из списка модификаторов строку Hair and Fur (WSM)(Волосы и мех (WSM)).
Прежде чем настраивать отображение, установим источник света, который будет генерировать тень от волос.
Внимание!
Для генерации теней модификатором Hair and Fur (Волосы и мех) используются только направленные источники света типа Target Spot (Направленный с целью) или Free Spot (Направленный без цели), к настройкам которых добавляется свиток с параметрами тени для волос.
Чтобы получить на модели головы тени от волос, выполните следующие действия.
1. В свитке Tools(Сервис) настроек модификатора Hair and Fur(Волосы и мех) щелкните на кнопке Render Settings(Параметры визуализации), в результате откроется окно Environment and Effects(Окружающая среда и эффекты).
2. В одном из окон проекций выделите направленный источник света с именем hair_shadow(в вашем случае это может быть любой другой источник света данного типа).
3. В свитке Hair and Fur(Волосы и мех) окна Environment and Effects(Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке Add hair properties(Добавить свойства волос), в результате чего к настройкам выбранного источника света добавится свиток Hair Light Attr(Свойства источника света для волос).
4. Проследите за тем, чтобы в области Shadows(Тени) свитка General Parameters(Общие параметры) настроек источника света был установлен флажок On(Включить), а в свитке Hair Light Attr(Свойства источника света для волос) – флажок Light Hair(Освещать волосы). В данном свитке можно увеличить значение параметра Resolution(Разрешение), чтобы получить более качественные тени (рис. 2.68).

Рис. 2.68.Свиток Hair Light Attr (Свойства источника света для волос)
Вернитесь к настройкам модификатора Hair and Fur (WSM)(Волосы и мех (WSM)). Определите общие параметры модификатора в свитке General Parameters(Общие параметры), установив количество волос ( Hair Count(Количество волос)), количество сегментов по длине волоса ( Hair Segments(Количество сегментов)), толщину волоса ( Root Thick(Толщина волоса) и Tip Thick(Толщина концов)) и т. д. Флажок Interpolate(Интерполяция) должен оставаться установленным, чтобы поверхность волос строилась с учетом интерполяции между сплайнами (рис. 2.69).

Рис. 2.69.Свиток General Parameters (Общие параметры) настроек модификатора Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM))
В свитке Material Parameters(Параметры материала) укажите параметры, которые будут влиять на отображение волос при визуализации. Образцы цвета Tip Color(Цвет концов) и Root Color(Цвет у корней) определяют, соответственно, цвет волос на концах и у корней. Параметр Hue Variation(Оттенки цвета) влияет на то, в какой степени цвет волос будет отличаться от указанного в образцах цвета. Параметры Specular(Цвет зеркального отражения) и Glossiness(Глянец) отвечают за блеск волос. Настройте также параметр Self Shadow(Собственная тень) и другие параметры свитка Material Parameters(Параметры материала) (рис. 2.70).

Рис. 2.70.Свиток с настройками параметров материала волос
Параметры свитков Frizz Parameters(Параметры вьющихся волос) и Kink Parameters(Параметры курчавости) можно использовать для получения вьющихся волос.
Более важным с точки зрения общих настроек является свиток Multi Strand Parameters(Параметры локонов), позволяющий настраивать вид локонов, создавая пышность и хаотичность прядей волос. Здесь можно задать параметры плотности ( Count(Количество)), расширения волос у основания ( Root Splay(Расширение у основания)) и на концах ( Tip Splay(Расширение на конце)), а также случайное распределение ( Randomize(Случайное распределение)) (рис. 2.71).

Рис. 2.71.Свиток Multi Strand Parameters (Параметры локонов)
Примечание
Все вышеописанные настройки формы и отображения волос в значительной степени зависят от формы, длины и расположения сплайнов относительно друг друга. В связи с этим тонкая настройка параметров возможна только в процессе тестовой визуализации. При этом можно редактировать не только параметры модификатора, но и сами кривые на уровне подобъектов.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: