Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию

Тут можно читать онлайн Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: comp-programming, год 2016. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    JavaScript для детей. Самоучитель по программированию
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    2016
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию краткое содержание

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - описание и краткое содержание, автор Ник Морган, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ник Морган
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

том, мы обновляем соответствующую позицию итогового массива.

Этот код работает, поскольку переменную цикла j можно использовать

одновременно в качестве индекса в строке word и индекса в массиве

answerArray, как показано на рис. 7.5.

Индекс (j)

0 1 2 3 4 5 6 7

word

" о л а д у ш e к "

answerArray ["_", "_", "_", "_", "_", "_", "_", "_"]

Рис. 7.5. Один и тот же индекс можно использовать для word и answerArray Например, представим, что мы только начали игру и дошли до цикла

for в строке . Пусть загадано слово «программа», в guess находится

буква "р", а answerArray имеет вид:

120 Часть I. Основы

[" _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ "]

При первом повторе for в строке  j равно 0, поэтому word[j] вер-

нет "п". Наш ответ (guess) — это "р", поэтому мы пропускаем команду

if в строке  (ведь условие "п" === "р" дает false). При следующем

повторе j равно 1, и word[j] вернет "р". Это значение совпадает с guess,

и срабатывает оператор if. Команда answerArray[j] = guess присваи-

вает элементу с индексом 1 (второй элемент) массива answerArray зна-

чение guess, и теперь answerArray имеет вид:

[" _ ", "р", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ "]

При следующих двух повторах цикла word[j] вернет "о", а затем

"г", что не совпадает со значением guess. Однако когда j достигнет 4,

word[j] снова вернет "р". И снова мы обновим answerArray, на этот

раз присвоив значение guess элементу с индексом 4 (пятый элемент).

Теперь answerArray выглядит так:

[" _ ", "р", " _ ", " _ ", "р", " _ ", " _ ", " _ ", " _ "]

Оставшиеся буквы не совпадают с "р", так что при дальнейших

повторах ничего не произойдет. Так или иначе, после завершения цикла

в answerArray будут внесены все совпадения guess с соответствую-

щими позициями word.

Помимо обновления answerArray для каждого совпадения с guess

требуется уменьшать remainingLetters на 1. Мы делаем это в строке 

командой remainingLetters--;. Каждый раз, когда guess совпадает

с буквой из word, remainingLetters уменьшается на 1, и, когда игрок

угадает все буквы, remainingLetters примет значение 0.

Конец игры

Как мы знаем, игровой цикл while выполняется при условии

remainingLetters > 0, поэтому его тело будет повторяться до тех пор,

пока еще остаются неотгаданные буквы. Когда же remainingLetters

уменьшится до 0, цикл завершится. После цикла нам остается лишь

закончить игру — это позволяет сделать такой код:

alert(answerArray.join(" "));

alert("Отлично! Было загадано слово " + word);

7. Пишем игру «Виселица» 121

В первой строке мы последний раз отображаем итоговый мас-

сив. Во второй строке, опять же с помощью alert, мы поздравляем

игрока с победой.

Код игры

Итак, мы разобрали по частям весь код игры, осталось лишь

соединить все вместе. Ниже он приведен целиком, от начала

до конца. Я добавил в него комментарии, поясняющие, что про-

исходит в том или ином месте программы. Обязательно вручную

введите код в компьютер — это поможет вам поскорее набить

руку в JavaScript. Создайте новый файл под названием hangman.

html и введите в него следующее:

Hangman —

здесь «Виселица»

Виселица!

Виселица!

// Создаем массив со словами

var words = [

"программа",

"макака",

"прекрасный",

"оладушек"

];

// Выбираем случайное слово

var word = words[Math.floor(Math.random() * words.length)];

// Создаем итоговый массив

var answerArray = [];

for (var i = 0; i answerArray[i] = "_";

}

var remainingLetters = word.length;

// Игровой цикл

while (remainingLetters > 0) {

// Показываем состояние игры

alert(answerArray.join(" "));

122 Часть I. Основы

Запрашиваем вариант ответа var guess promptУгадайте букву или нажмите - фото 22

// Запрашиваем вариант ответа

var guess = prompt("Угадайте букву, или нажмите Отмена для

выхода из игры.");

if (guess === null) {

// Выходим из игрового цикла

break;

} else if (guess.length !== 1) {

alert("Пожалуйста, введите одиночную букву.");

} else {

// Обновляем состояние игры

for (var j = 0; j if (word[j] === guess) {

answerArray[j] = guess;

remainingLetters--;

}

}

}

// Конец игрового цикла

}

// Отображаем ответ и поздравляем игрока

alert(answerArray.join(" "));

alert("Отлично! Было загадано слово " + word);

Если игра не запускается, проверьте, все ли вы ввели правильно.

Обнаружить ошибки вам поможет JavaScript-консоль. Например, если

вы сделали опечатку в имени переменной, в консоли появится сооб-

щение с указанием, в какой строке ошибка, — примерно такое, как

на рис. 7.6.

Рис. 7.6. Ошибка JavaScript в консоли Chrome

Кликнув по ссылке hangman.html:30, вы увидите строку программы,

где произошла ошибка. В данном случае, изучив код, можно понять, что

мы напечатали remainingLetter вместо remainingLetters в усло-

вии цикла while.

Поиграйте в свою «Виселицу» некоторое время. Работает ли про-

грамма так, как вы этого ожидаете? Можете ли вы представить, как

выполняется во время игры JavaScript-код?

7. Пишем игру «Виселица» 123

Что мы узнали

Не так-то много страниц, а вы уже создали свою первую

игру на JavaScript! Как видите, циклы и условные кон-

струкции совершенно необходимы при написании игр

и других интерактивных программ; без этих управляю-

щих конструкций программе остается лишь завершиться,

едва начав работу.

В восьмой главе мы познакомимся с функциями, что

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Ник Морган читать все книги автора по порядку

Ник Морган - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




JavaScript для детей. Самоучитель по программированию отзывы


Отзывы читателей о книге JavaScript для детей. Самоучитель по программированию, автор: Ник Морган. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x