Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию

Тут можно читать онлайн Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: comp-programming, год 2016. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    JavaScript для детей. Самоучитель по программированию
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    2016
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию краткое содержание

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - описание и краткое содержание, автор Ник Морган, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ник Морган
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

и когда должно происходить. Чтобы выяснить этот вопрос и лучше пред-

ставить себе структуру будущей программы, мы можем воспользоваться

псевдокодом .

114 Часть I. Основы

Используем псевдокод для проектирования игры

Псевдокод — удобный инструмент, который программисты часто

используют при проектировании программ. Слово «псевдокод» означает

«ненастоящий код». Хотя в псевдокоде есть циклы и условия, в целом

программа описывается обычным человеческим языком. Чтобы разо-

браться, что это значит, давайте посмотрим на описание нашей игры

в псевдокоде:

Выбрать случайное слово

Пока слово не угадано {

Показать игроку текущее состояние игры

Запросить у игрока вариант ответа

Если игрок хочет выйти из игры {

Выйти из игры

}

Иначе Если вариант ответа — не одиночная буква {

Сообщить игроку, что он должен ввести букву

}

Иначе {

Если такая буква есть в слове {

Обновить состояние игры, подставив новую букву

}

}

}

Поздравить игрока с победой — слово угадано

Как видите, это не программный код, который может выполнить

компьютер. Однако такая запись дает нам представление о структуре

программы прежде, чем мы перейдем к написанию кода и выяснению

мелких деталей, например, как именно выбирать случайное слово.

Отображение состояния игры

Одна из строк нашего псевдокода гласит: «Показать игроку текущее

состояние игры». Для игры «Виселица» это означает подставить в слово

угаданные игроком буквы, а также показать, какие буквы осталось уга-

дать. Как мы будем это делать? В сущности, можно хранить состояние

игры тем же способом, что и в обычной «Виселице»: в виде последова-

тельности «пустых мест», которые мы будем заполнять по мере того, как

игрок угадывает буквы.

Мы сделаем это с помощью массива «пустых мест» — по одному

элементу для каждой буквы в слове. Назовем этот массив «итоговым

массивом» и будем по ходу игры заполнять его угаданными буквами.

А каждое из «пустых мест» представим в виде строки со знаком подчер-

кивания: "_".

7. Пишем игру «Виселица» 115

Сначала наш итоговый массив будет просто набором «пустых

мест», количество которых равно количеству букв в загаданном слове.

Например, если загадано слово «рыба», массив будет выглядеть так:

[" _ ", " _ ", " _ ", " _ "]

Если игрок угадает букву «ы», мы заменим второй элемент на «ы»:

[" _ ", "ы", " _ ", " _ "]

А когда игрок угадает все буквы, массив примет вид:

["р", "ы", "б", "а"]

Также нам понадобится переменная для

хранения количества букв, которые осталось

угадать. Для каждого вхождения верно угадан-

ной буквы эта переменная будет уменьшаться

на 1, и, когда она примет значение 0, мы пой-

мем, что игрок победил.

Проектируем игровой цикл

Основная часть игры будет располагаться внутри цикла while (в нашем

псевдокоде этот цикл начинается со строки «Пока слово не угадано»).

В цикле мы будем отображать текущее состояние игры (то есть слово,

поначалу представленное одними знаками подчеркивания), запраши-

вать у игрока вариант ответа (и проверять, действительно ли тот ввел

одиночную букву), а также обновлять итоговый массив, подставляя вве-

денную букву, если она действительно есть в слове.

Практически все компьютерные игры организованы в виде того или

иного цикла, нередко структурно похожего на цикл нашей «Виселицы».

В целом игровой цикл выполняет следующие задачи:

1. Принимает ввод от игрока.

2. Обновляет состояние игры.

3. Показывает игроку текущее состояние игры.

Такого рода цикл применяется даже в играх, где непрерывно что-то

меняется, — просто он выполняется очень быстро. В случае нашей

116 Часть I. Основы

«Виселицы» программа запрашивает у игрока вариант ответа, обновляет

итоговый массив (если ответ верный) и отображает новое состояние ито-

гового массива.

Если игрок угадает все буквы в слове, мы должны показать ему закон-

ченное слово, а также вывести сообщение, поздравляющее с победой.

Программируем игру

Теперь, когда у нас есть представление о структуре игры, можно перехо-

дить к написанию кода. Сначала мы рассмотрим его по частям. После этого

вы увидите весь код целиком, чтобы с удобством ввести его и поиграть.

Выбираем случайное слово

Первым делом нам нужно выбрать случайное слово. Вот как это делается:

 var words = [

"программа",

"макака",

Words — слова

"прекрасный",

"оладушек"

];

 var word = words[Math.floor(Math.random() * words.length)];

Наша игра начинается со строки , где мы создаем массив со сло-

вами (программа , макака , прекрасный и оладушек) , из которого затем

будем выбирать слово для отгадывания (все слова должны быть запи-

саны строчными буквами). Cохраним этот массив в переменной words.

В строке  мы используем Math.random и Math.fl oor, чтобы выбрать

из массива случайное слово — так же как в третьей главе выбирали слова

для генератора дразнилок.

Создаем итоговый массив

Далее создадим пустой массив под названием answerArray (итоговый

массив) и заполним его символами подчеркивания (_), количество кото-

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Ник Морган читать все книги автора по порядку

Ник Морган - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




JavaScript для детей. Самоучитель по программированию отзывы


Отзывы читателей о книге JavaScript для детей. Самоучитель по программированию, автор: Ник Морган. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x