Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию

Тут можно читать онлайн Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: comp-programming, год 2016. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    JavaScript для детей. Самоучитель по программированию
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    2016
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию краткое содержание

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - описание и краткое содержание, автор Ник Морган, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - читать книгу онлайн бесплатно, автор Ник Морган
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

рых соответствует количеству букв в загаданном слове.

Answer array —

var answerArray = [];

массив

 for (var i = 0; i с ответом

answerArray[i] = "_";

}

Remaining

letters —

var remainingLetters = word.length;

оставшиеся

буквы

7. Пишем игру «Виселица» 117

В строке  в начале цикла for создается переменная цикла i, кото-

рая сначала равна 0, а затем возрастает до word.length (не включая,

однако, само значение word.length). При каждом повторе цикла мы

добавляем в массив новый элемент — answerArray[i]. Когда цикл

завершится, длина answerArray будет такой же, как длина слова.

Например, если было выбрано слово «макака» (в котором шесть букв),

answerArray примет вид [" _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ ", " _ "]

(шесть знаков подчеркивания).

Наконец, создадим переменную remainingLetters, приравняв ее

к длине загаданного слова. Эта переменная понадобится, чтобы отсле-

живать количество букв, которые осталось угадать. Каждый раз, когда

игрок угадает букву, мы будем декрементировать (то есть уменьшать)

значение этой переменной: на 1 для каждого вхождения буквы в слово.

Программируем игровой цикл

Основа игрового цикла выглядит так:

while (remainingLetters > 0) {

// Основной код

// Показываем состояние игры

// Запрашиваем вариант ответа

// Обновляем answerArray и remainingLetters для каждого

// вхождения угаданной буквы

}

Мы используем цикл while, который будет повторяться

до тех пор, пока условие remainingLetters > 0 дает true.

В теле цикла надо будет обновлять remainingLetters

для каждого правильного ответа игрока; когда игрок уга-

дает все буквы, remainingLetters примет значение 0,

и цикл завершится.

Далее мы рассмотрим код, составляющий тело игро-

вого цикла.

Отображение состояния игры

Первым делом в теле игрового цикла нужно показать игроку текущее

состояние игры:

alert(answerArray.join(" "));

Мы делаем это, объединяя элементы answerArray в строку с про-

белом в качестве разделителя, а затем с помощью alert показываем

эту строку. Например, пусть загадано слово «макака» и игрок угадал

118 Часть I. Основы

буквы м и а Тогда итоговый массив примет вид м а а - фото 21

буквы «м» и «а». Тогда итоговый массив примет вид: ["м", "а", " _ ",

"а", " _ ", "а"] и answerArray.join("") вернет строку "м а _ а _ а".

Диалог alert в этом случае будет выглядеть как на рис. 7.4.

Рис. 7.4. Отображение состояния игры с помощью alert

Обработка введенного ответа

Теперь нужно запросить у игрока ответ и убедиться, что он ввел одиноч-

ную букву.

 var guess = prompt("Угадайте букву или нажмите Отмена для выхода 

Guess —

из игры.");

предположе-

if (guess === null) {

ние

break;

 } else if (guess.length !== 1) {

Break — здесь

alert("Пожалуйста, введите только одну букву.");

«отмена»

} else {

 // Обновляем состояние игры

}

В строке  prompt запрашивает у игрока ответ и сохраняет его

в переменной guess. Далее возможен один из четырех вариантов разви-

тия событий.

Первый вариант — если игрок нажмет кнопку «Отмена», guess при-

мет значение null. Этот вариант мы проверяем в строке  командой

if (guess === null). Если это условие даст true, мы с помощью break

выйдем из цикла.

! Ключевое слово break можно использовать для немедленного выхода

из любого цикла, независимо от того, где именно внутри цикла это про-

исходит, или от того, выполняется ли на этот момент условие while .

Второй и третий варианты — игрок не ввел ничего либо ввел

несколько букв. Если он просто нажал «ОК», ничего не вводя, в guess

окажется пустая строка (""), а guess.length вернет 0. Если же игрок

ввел больше одной буквы, guess.length вернет число больше 1.

В строке  мы с помощью else if (guess.length !== 1) обрабаты-

ваем эти варианты, то есть проверяем, что guess содержит в точности

7. Пишем игру «Виселица» 119

одну букву. В противном случае мы отображаем диалог alert, глася-

щий: «Пожалуйста, введите только одну букву».

Четвертый вариант — игрок, как и положено, ввел одну букву. Тогда

мы должны обновить состояние игры — это происходит в строке ,

в секции else. Об этом пойдет речь ниже.

Обновление состояния игры

Если игрок ввел корректный ответ, мы должны обновить answerArray

согласно этому ответу. Для этого добавим в тело else такой код:

 for (var j = 0; j  if (word[j] === guess) {

answerArray[j] = guess;

 remainingLetters--;

}

}

В строке  мы задали цикл for с новой переменной j, которая будет

менять значение от 0 до word.length, не включая само значение word.

length. (Мы назвали переменную j, поскольку имя i уже использо-

вано в предыдущем цикле for.) В этом цикле мы проверяем каждую

букву переменной word. Например, пусть в word находится строка

"оладушек". Тогда при первом повторе цикла, когда j равно 0, word[j]

вернет "о". При следующем повторе word[j] вернет "л", затем "а", "д",

"у", "ш", "е" и, наконец, "к".

В строке  мы с помощью if (word[j] === guess) проверяем,

совпадает ли текущая буква (word[j]) с ответом игрока. Если это

так, мы обновляем итоговый массив, добавляя туда букву командой

answerArray[j] = guess. Для каждой буквы, совпадающей с отве-

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Ник Морган читать все книги автора по порядку

Ник Морган - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




JavaScript для детей. Самоучитель по программированию отзывы


Отзывы читателей о книге JavaScript для детей. Самоучитель по программированию, автор: Ник Морган. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x