Владимир Менделев - Энциклопедия игр
- Название:Энциклопедия игр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ИМП «Рубикон»
- Год:1995
- Город:Харьков
- ISBN:5-7707-7153-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Менделев - Энциклопедия игр краткое содержание
Энциклопедия игр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Игру начинает тот, на кого указал жребий. Игроки поочередно (по ходу часовой стрелки) бросают кость и делают ход.
Начинающий игру выбирает себе одну фишку из резерва (круга), которую и передвинет на первом ходу. Так же поступают и другие игроки, в зависимости от их числа в резерве постоянно находится хотя бы одна фишка.
Игрок передвигает фишку на столько полей, сколько очков выпало при броске кости, выбирая трассу по своему усмотрению (когда она разветвляется), но обязательно продвигаясь вперед к финишу (ходить назад нельзя).
Если фишка в результате хода станет на нейтральном поле, ничего не произойдет. Ход сделает следующий по очереди игрок. Если она окажется на поле своего цвета, ее владелец сразу же снова бросает кость и снова продвигает фишку вперед.
Если фишка станет на поле другого цвета, чем она сама, ход переходит к следующему игроку, а при очередном ходе владелец этой фишки должен выбросить шесть очков, чтобы продвинуть свою фишку дальше. В противном случае он теряет очередь (ходит следующий).
Если в результате хода фишка окажется на поле, отмеченном точкой, ее нужно немедленно обменять на фишку другого цвета (по выбору игрока) из резерва. Снятую фишку кладут в резерв, а игрок ведет дальше фишку другого цвета. После обмена очередь хода достается следующему игроку.
По желанию игрока фишку можно поменять на любом поле доски. Обмен производится при своей очереди хода, непосредственно перед броском кости или после него, а также и в обоих этих случаях. Бросок всегда относится к той фишке, которой распоряжался игрок в момент броска.
Менять фишку можно и на цветных полях; тогда сразу после обмена в случае совпадения цвета поля и фишки право дополнительного хода утрачивается.
Нельзя обменивать одну и ту же фишку до и после броска. Например, если перед броском белая фишка была обменена на зеленую, то после броска зеленую фишку можно обменять на фишку любого другого цвета, кроме белого.
По ходу игры на одном поле доски может стоять любое количество фишек.
За время игры фишки многократно меняют своих хозяев. Следует помнить, кто из игроков располагает в данный момент той или иной фишкой.
Выигрывает тот, кто первым приведет к финишу ту фишку, которой в этот момент распоряжается (или, выбросив больше очков, выйдет за линию финиша).
■ Го
Одна из самых древних в истории человечества стратегических игр на доске.
Родилась она в Китае примерно в 2300–2500 гг. до н. э. под названием «вей ки», затем попала в Корею уже как «па-ток», а в VIII веке н. э. под названием «го» появилась в Японии и стала национальной игрой, каковой остается и до сих пор.
В Европе го стало известно в 90-х годах XIX века, сначала в Германии, а затем и в других странах. В 30-е годы нашего века об игре узнали в США.
Ныне го популярна в Японии, США, Германии, странах бывшего СССР, Англии и многих других странах. Существуют организации и клубы любителей го, организуются национальные и международные турниры.
В Японии выходит множество книг и журналов на разных языках, посвященных стратегии и тактике этой игры.
Игра го, без преувеличения, великолепна и заслуживает того, чтобы к ней отнеслись с особым вниманием. Многие считают ее самой лучшей, самой интересной и драматической игрой.
Го — игра трудная, пожалуй, даже очень трудная, хотя усвоение ее правил дается легко. Постижение стратегии и тактики этой игры приходит с опытом, каждая новая партия расширяет ее горизонты и обнаруживает все новые достоинства.
Основные правила игры за тысячелетия не изменились — это доказывает, что она сконструирована логично и законченно и не требует никаких уточнений и улучшений. На протяжении многих лет оттачивалось искусство игры, разрабатывались ее стратегия и тактика, менялись стили. Теперь го — нечто большее, чем только игра в приятном обществе, это значительное явление современной культуры, особая разновидность науки и искусства одновременно, а также вид спорта. Можно играть в го время от времени для развлечения, можно увлечься этой игрой, искать и находить в ней все новые и неожиданные грани, получать все больше удовлетворения.
Правила игры в го излагаются здесь более детально, с примерами конкретных частных ситуаций на доске, поскольку по своему духу эта игра очень отличается от многих других традиционных европейских игр.
Реквизит.Квадратная доска (19 пересекающихся горизонтальных и вертикальных линий, образующих 361 пересечение) и 360 пешек (по 180 черных и белых).
Для записи партии горизонтали и вертикали обозначены латинскими буквами и цифрами (рис. 135).

Начинают всегда черные; ходы, состоящие в постановке одной пешки на доску, выполняются по очереди.
Однажды поставленная на доску пешка больше не движется. При очередных ходах на доску выставляют все новые пешки.
Цель игры — завоевать максимум площади на доске (точек пересечения линий), строя цепи из своих пешек, окружая и сбивая при этом чужие.
Цепи образуются из пешек, непосредственно следующих одна за другой по горизонтали или вертикали (на соседних пересечениях линий), но не по диагонали, то есть две пешки, составляющие цепь, должны непосредственно соединяться между собой горизонтальной или вертикальной линией. Цепь может состоять из любого количества пешек.
Для каждой пешки и цепи пешек существует понятие «свободы», или «дыхания»: имеет свободу (или «дышит») та пешка, рядом с которой поле свободно. У пешки может быть более чем одно «дыхание» (больше соседних с ней свободных полей). Цепь пешек имеет свободу («дышит»), если «дышит» хотя бы одна пешка этой цепи.
Примерная ситуация представлена на рис. 136.

Черные пешки t19 и g19 свободны; t19 имеет два «дыхания» (поля s19 и t18), a g19 — даже три (f19, h19 и g18). Одинокая пешка посреди доски имеет, естественно, четыре «дыхания» (по одному с каждой стороны), как, например, белая пешка h12, которая «дышит» полями h13, i12, h11 и g12. Белая пешка a19 «дышит» только одним полем b19, так как второе соседнее поле занято противником. Черная пешка c16 имеет два «дыхания», ибо dl6 и c15, два других соседних поля, заняты пешками противника.
Связанные друг с другом, образующие цепь пешки e18 и e17 имеют в сумме шесть «дыханий»: e19, f18, f17, e16, d17 и d18.
Между собой также связаны (образуют цепь), например, черные пешки n18, n17, t17; черные пешки r13, r12, s12 и t12. Белые пешки c17 и b16 не связаны между собой, поскольку не соединены линией; цепь образуется, если на доске появится белая пешка на поле b17.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: