Владимир Менделев - Энциклопедия игр

Тут можно читать онлайн Владимир Менделев - Энциклопедия игр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Развлечения, издательство ИМП «Рубикон», год 1995. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Владимир Менделев - Энциклопедия игр краткое содержание

Энциклопедия игр - описание и краткое содержание, автор Владимир Менделев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Из тысяч всевозможных разновидностей игр в эту книгу включены самые интересные, популярные и новые, не знакомые большому кругу людей. Есть игры только для двоих или четверых, а есть такие, где могут играть и двое, и пятеро. Отдельный раздел посвящен играм без партнера (различные пасьянсы, гадания и др.). Наконец, читателю представлены фокусы — с картами и без них. Рисунки, разъяснения употребительных слов и выражений, расшифровка правил — все это способствует легкости восприятия изложенного материала.

Энциклопедия игр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Энциклопедия игр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Владимир Менделев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Рис 143 Черные ходом b3 бьют белую пешку b4 Белые не могут немедленно сделать - фото 119
Рис. 143

Черные ходом b3 бьют белую пешку b4. Белые не могут немедленно сделать то же («ко»!), зато атакуют на l1 или m1. Если теперь черные ходом на c2 побьют белую пешку сЗ, у белых не будет возможности эффективно оборонять оставшиеся в углу пешки, все они погибнут. Однако после хода черных на c2 белые вообще не будут обороняться; они вновь станут атаковать, поставив вторую пешку внутрь черного лагеря (на l1 или m1), и тогда в перспективе погибнет весь черный лагерь, так как его внутреннее пространство не удается разделить на два независимых окна. Поэтому черные не станут бить белую пешку на сЗ, а сначала разделят окно внутри своего лагеря (ходом l1 или m1, в зависимости от того, где станут белые). Лагерь черных, таким образом, спасен, но белые выиграли время, темп и теперь могут ходом на b4 побить черную пешку, обретя шансы спасти весь свой лагерь в углу. Черным нельзя сразу же побить эту белую пешку («ко»!), приходится делать какой-то иной ход, в то время как белые смогут начать строить цепь. Разве что этот ход в другой части доски окажется в свою очередь опасным для белых — тогда борьба будет длиться еще долго.

В процессе игры, когда обе стороны поочередно ставят на доску все новые свои пешки, составляют из них цепи и лагеря, одновременно ведя между собой борьбу и захватывая пленных на разных участках, доска постепенно оказывается поделенной на районы; с одной стороны — принадлежащие белым и для них безопасные, принадлежащие черным и также для них безопасные, а с другой — на районы пограничные, не принадлежащие никому. Последние могут заполниться пешками как одной, так и другой стороны. В конце концов раздел территории заканчивается, дальнейшая игра (постановка пешек) уже не может ничего изменить в расположении пешек на доске — игра подходит к концу.

Пограничные районы, не принадлежащие никому, а также районы «секи», тогда заполняются пешками одной из сторон (безразлично которой). Свободные поля (окна) внутри лагерей белых полностью или частично заполняются белыми пленниками, которых завоевали черные; такие же свободные места в лагере черных заполняются черными пленниками белых, часть полей остается на доске обычно свободными во владении черных, белых или тех и других.

После этого считают завоеванные поля (точки пересечения линий) — у кого их больше, тот выиграл партию (разница, например, в 3, 8, 15, 57 или 123 пункта, в зависимости от их количества).

Выигрыш с двузначной разницей очков (большей девяти) свидетельствует о неравенстве сил противников. Правилом и железным законом игры является тогда игра с форой (выравнивание сил): за каждые десять очков, проигранных в предыдущей партии, слабейший игрок получает одну пешку форы, которая устанавливается на доске перед началом игры на определенном традицией поле.

Если игрок проиграл партию с разницей менее десяти очков, следующую партию он играет черными. Когда разница при проигрыше составляет 10–19 очков, перед следующей партией слабейший ставит свою пешку на поле dl6, если 20–29 очков — на поля d16 и q16 (то есть после первого хода на поле окажутся три черные пешки и ни одной белой).

Таким способом производится выравнивание сил сторон: по мере увеличения разницы при проигрыше, в следующей партии пешки перед началом игры ставят поочередно на полях d16, q16, q4, k16, q10, k4, d10 и k10.

Обычно после нескольких партий степень выравнивания сил уточняется таким образом, что сильнейший игрок должен употребить все свое внимание и опыт, чтобы выиграть у слабейшего.

Го — игра трудная. В своем истинном виде, описанном выше, требует сосредоточенного внимания, времени и желания играть. Можно облегчить себе знакомство с типичными игровыми ситуациями и решениями их в свою пользу, разыгрывая первые партии не на большой доске 19×19, а на так называемой тренировочной, традиционно употребляемой для учебы в Японии меньшей доске — 13×13 или даже 11×11. На такой доске партия длится значительно меньше времени, но все правила и характерные черты игры сохраняются.

Примерная партия

Партия начинается с большой форой (восемь пешек) для белых. Перед началом игры белые пешки устанавливают на поля d4, d10, d16, k4, k16, q4, q10 и q16.

При записи по традиции нумеруют только ходы черных (нечетные). Начинают, естественно, черные.

1.r14 (традиционная система атаки на угол), q14; 3.q13, p14; 5.r15, r16 (эти дебютные ходы часто повторяются); 7.o17 (смело; черным полагалось бы сначала обезопасить себя ходом r12 — но надо атаковать, в надежде, что белые сделают какую-нибудь ошибку), p17; 9.o16, p16 (этот ход направлен против угрозы: Чp18, Bql8, Чp16, Bq17, 4q15 — и отрезаются обе белые пешки q14 и p14; 11.t17, l17; 13.n18 (это поле могли также с угрозой для черных занять белые), p18; 15.l18, k18; 17.l16, kl7; 19.l15 (черные на верхнем крае доски захватили пространство только с одним окном, должны убегать к центру), к15 (сильнее было бы сыграть f17 или g17 с угрозой занять много полей в углу); 21.f17, e17 (в этом случае лучше было бы b17, с большей поддержкой группы из пяти пешек справа); 23.h17, h18; (лучше было бы hl6, что заставило бы черных перейти к острой борьбе); 25.q18, i18; 27.e18, d18; 29.e16, d17; 31.e15, d15; 33.h15 (ход черных k14 грозит окружением семи белых пешек); f16 (это жертва; лучше было бы, однако, k14, чтобы иметь влияние в центре); 35.f15, e19; 37.f18, g19 (это соединение для d18 и k18 обеих групп; черные не могут играть f19, так как белые ходом g17 побили бы пять черных пешек; в этом смысле опасна приговоренная к гибели белая пешка f16); 39.c6, c5 (белые отвечают очень слабо, лучше было бы d6, f4 или g3); 41.d6, f3; 43.c12, c13; 45.b13, c14; 47.d12 (было бы неплохо и b11 с естественным продолжением c9, b11 — хороший ход, значительно ограничивающий черных); 49.b12, c11; 51.b14, b15; 53.c9, d9; 55.d8, b9; 57.b8, c10; 59.c8, e8; 61.e7, e11; 63.f12 (грозит атакой белых на e12 и отсечением группы черных пешек слева, белые не заметили этого шанса), f8. 65.h4 (иначе белые имели бы возможность завоевать весь нижний край доски), b3; 67.i3 (это жертва), b2 (лучше было бы i4 и после g3 — b2, потом g4 и g2 с битьем черной пешки i3); 69.i4, k3; 71.i2, к2; 73.h1, g2 (на ход белых g1 был возможен ответ g2 после i1 и битье на g3 после f2, h1 с битьем двух пешек и h2 с битьем одной); 75.f5 (попытка связать d6 и h4), g4; 77.g5, f4 (слабо; лучше бьшо бы пЗ или o4); 79.o3, p3 (безопаснее было бы m3); 81.m3, m2 (здесь лучше было бы t4 с тягой к центру); 83.n2,12; 85.p2, q2; 87.p4, q3; 89. p5, m4; 91.n4, m5; 93.q5 (очень важно, чтобы получить возможность дойти до правого края доски), s4 (ход г5 хорошо помог бы также занять большую площадь). 95.s5, r5; 97.r6, r4; 99.s6, s2 (обеспечение безопасности всего угла перед возможным вторжением). Ситуация на доске после ста ходов представлена на рис. 144.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Владимир Менделев читать все книги автора по порядку

Владимир Менделев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Энциклопедия игр отзывы


Отзывы читателей о книге Энциклопедия игр, автор: Владимир Менделев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x