Знание-сила, 2001 №10 (892)
- Название:Знание-сила, 2001 №10 (892)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2001
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Знание-сила, 2001 №10 (892) краткое содержание
Знание-сила, 2001 №10 (892) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

Игра – это улыбка. Сравните: морда лисенка рядом с заголовком статьи выражает злость
Но потом то, что не получает подтверждения, «вычеркивается».
Редактирование врожденных реакций – вторая ступень развития поведения. Идет настройка – таковы, например, «брачные игры». Они начинаются с агрессии. Ведь встречаются еще не партнеры, а всего лишь чужаки, которым пока непонятно, каков будет ответ на ухаживание. Готов ли «чужак» к спариванию? Постепенно агрессивные ритуалы превращаются в ухаживание. А за это время запускаются физиологические механизмы спаривания. У лис и волков такая подгонка (собственно «гон») длится полтора зимних месяца. Долгий период ухаживания есть даже у яшериц. причем первыми начинают приставать самки. Самцы долго сопротивляются, а когда соглашаются – у самок уже пропадает охота…
А на третью ступень попадают только те, для кого важным средством для выживания становится опыт. И игра помогает этот опыт накопить. Суть же игры в условности – она не преследует цели, не добивается результата. В ней нет реальных участников и действий, а только актеры и роли. Играющие детеныши еще не собираются поранить соперника, поймать добычу, размножиться, хотя выполняют те же комплексы движений.
Игра как тренировка охоты и боя (на примере котят) прекрасно описана у Конрада Лоренца в книге «Человек находит друга». По его мнению, отличие игры в том, что в ней специфическое поведение не опирается на соответствующие эмоции: «Движения драки выполняются без злобы, бегства – без страха, а охоты – без желания утолить голод». И если какая-то из эмоций в участнике все же проснется, игра немедленно прерывается. Мне, впрочем, кажется, что эмоции в игре есть: и страх, и злоба, просто они не получают доступа к побуждениям – драйвам, поскольку мешают буферы, условные запреты. Запреты и перевоплощения лежат в основе не только игры, но и ритуала вообще. Ритуал же «соткан» из искаженных форм обычного поведения. Поэтому важным признаком игры является
Игра растет из аберраций, смещения смыслов. Здесь она тесно сплетается с юмором. Кривое зеркало – негативная метафора, но ведь в реальности оно доброе – ибо висит в комнате смеха. Шутка рождается беспорядком, внесенным в мир строгих правил. Грудной ребенок заливается смехом, когда мама ведет себя необычно: прячется за спинку кровати и выглядывает оттуда. Однако необычность не должна быть слишком сильной (тогда ребенок скорее всего испугается). Но искажение – неполное объяснение сути юмора. Приведу «писательский» пример: при виде опечатки в газете мы не можем сдержать улыбку, а в рукописи – ничего смешного. Ибо здесь срабатывает фактор иерархии. Шутка вызывает смех, когда исходит от доминанта. Подчиненный, будь он Жванецким, никогда не добьется такого веселья, какой вызовет самая неуклюжая шутка начальника. Если только он не расскажет анекдот о самом начальнике. Высокий ранг в нашем примере имеет мать для ребенка и газета (пока еще) для читателя.
А животные умеют шутить? Вот я помню, наша собака очень смущалась, когда отец, делая зарядку, вставал на четвереньки. Прижав уши и виляя «всем задом», она подползала под него и валилась на спину. Почему? Полагаю, она была именно смущена тем, что вожак так странно и унизительно себя ведет – и старалась занять еще более «низкую» позицию, восстанавливая положение рангов. Но при этом она веселилась! Начинала прыгать к подставленным ладоням. Гремела игрушкой – поводком. Сближение рангов – вот суть юмора.

Все это, конечно, наивный антропоморфизм. Я приписываю животному объекту собственные ощущения. Но продолжаю делать это с полной ответственностью. Ведь антропоморфизм – это не что иное, как слегка переиначенный зооморфизм.
Вернемся к игре. Мы выяснили, что для веселой игры необходимо некоторое отступление от «правил обыденности». ведущее к сближению рангов. Но ведь ранговая система есть у многих животных (например, очень строгая – у кур). Однако играющие куры – сомнительный факт. Ибо настоящая игра присуща только умным животным – для нее необходима рассудочная деятельность. Этот аспект игры изучал выдающийся ученый Л.В. Крушинский. Рассудок, говоря современным языком, можно представить как… ориентацию в виртуальном мире. Как создание информационных объектов и манипулирование ими, или, иными словами, как
Эволюционный предшественник рассудка – ориентировочно-исследовательская деятельность. Все начинается с понимания. Чтобы выразить его суть, ученые придумали забавный термин: опыт «ага!». Если человек падает с лодки, то в первую, секунду он даже не знает, где верх, где низ. А потом: «Ага! Вот он я где…»
Понимание – это «ага!» в воображаемом пространстве.
Интересная игра требует больших ресурсов «виртуальной студии» и доступна лишь умным существам. Таким, например, как дельфины. Л.В. Крушинский приводит пример того, как общительные афалины приветствовали гостей… метко окатывая их струей воды с ног до головы. И это действие было явно дружелюбным (а ведь и у купающихся людей лучшая забава – побрызгаться). Кроме того, это умение никак не решало проблему выживания в природе, а было чистым «импульсом общения». И что самое интересное, если в один год дельфины брызгались плавниками, то на следующий – ртом, а на третий год они нашли еще один способ – пускали струю воды из дыхала. И при этом ни разу не изменили «море этого сезона»!
А вот обратный пример с рыбой- брызгуном, которая сбивает струей воды неосторожных насекомых. Эта рыбка тоже нередко использует «водяной пистолет» не по назначению. Например, брызгает в воздух, перед тем как подобрать мучного червя со дна аквариума. Но здесь нет игры – недостает рассудочной деятельности, пластичности, коммуникации. Слишком далеко еще от «потехи», слишком близко к «делу». Но что-то уже есть:
или иных ресурсов, которые можно истратить на «потеху». Избыток сил сам по себе рождает наиболее простой и распространенный уровень – одиночную игру. Отчасти он объясняет и игривость дельфинов – игра помогает им почувствовать себя полновластными хозяевами стихии. Здесь неожиданную консультацию мне дал восьмилетний сын. Он с ходу заявил, что в игре можно почувствовать, что ты взрослый, сильный, вообразить себя лучше, чем ты есть. То есть (уже моими словами) управлять событиями «в модели» успешнее, чем в обычной жизни. А чтобы это осуществить, правила игры должны быть проще, чем правила жизни. То есть и фа – это непременно
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: