Игра мечты
- Название:Игра мечты
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:1
- ISBN:978-5-4483-5026-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Игра мечты краткое содержание
В сборнике собраны итоги работы площадки «Игра мечты», проводившейся на фестивале «Зиланткон» 4—5 ноября 2016 года. Представлены как предварительные тексты, использовавшиеся при подготовке и в проведении площадки (анонсы, презентации, раздаточные материалы), так и практический результат, полученный на выходе: расшифровки конспектов на флипчартах, стенограммы, статьи, написанные участниками и организаторами по следам события.
Игра мечты - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
— как вариант — на игре только определенная группа в антураже. Пример: на УвИ женский костюм сильно различался, а мужской не очень
— Прикид решать через точки референтности: плащи, хачкары, головные уборы
— Мотивация: конкурсы костюмов; прикид является фишкой в игре; костюм формирует пласт правил
— ТЕРМУК! Армянская вечеринка с термуком
Слот 2, Нора 4
Тема: Религиозное сознание
Созывающий: Игорь Пони Царьков
Фото Юрия Майсова
Рассматривался вопрос о том, как создать не пласт игры, но ощутить само переживание.
Главные вопросы, которые при этом мы себе задаём:
1) Откуда ты?
2) Что после?
3) Что ты не видишь?
Само переживание может существовать из-за того, что в мире есть та часть, которую мы не видим — непознаваемое.
Что нужно сделать для того, чтобы пережить что-то подобное?
1) Хотеть
2) Верить
3) Искать знаки
Чтобы что-то почувствовать надо иметь стимул и обладать соответствующей подготовкой. Контакт с неведомым один на один усиливает ощущения. Также немалую роль играет атмосфера, созданная на игре.
В ходе обсуждения было предложено несколько приёмов того, как такого состояния можно достигнуть на игре:
Диссонанс между знанием в голове (опыту) и видимым глазами (происходящим) приводит к отсутствию рационального понимания ситуациии и множественности возможных трактовок случившегося. Неразрешимость ситуации приводит к возможности поверить во что-то «сверхъестественное».
Необходимо видеть символы и знаки вокруг себя, подвергаться испытаниям и выходить из них (как в мифах).
От совпадений к мистике. Человек всегда прогнозирует несколько вероятных для него исходов любой ситуации, при этом он опирается на все доступные ему источники информации (в том числе нерациональные). В итоге, когда что-то происходит и это совпадает с его «прогнозом», человек начинает думать: «Я знал, что так произойдёт», при этом то, что это всего лишь совпадение с одним из его «прогнозов», он как правило забывает.
Концепт. Случайности, подстроенные мастерами, как правило не производят должного эффекта, а вот когда создаётся впечатление, что эти же случайности произошли как бы сами по себе, то всё коренным образом меняется.
Еще один из способов «уверования» в мистику остался под вопросом. Это способ, использованный в широко известном фильме «Матрица». Иллюзия реальности, её множественность и переосмысление собственного опыта.
Слот 3—4, Нора 4
Тема: Мёртвые не пишут писем (мертвяк мечты)
Созывающий: Семён Кофе Ледерман
Фото Юрия Майсова
Созывающий рассматривал то, каким образом можно полноценно включить мертвяк в процесс игры. По его словам: «Иногда бывает очень обидно, когда ты и поиграть не успел, а тебя уже убили»
Решили, что «мертвяк мечты» может быть нужен как:
1) Рефлексия
2) Бонусный уровень
o диснейленд
o спойлеры
o новый уровень познания
3) Постигра (дать возможность доиграть)
4) Сбор информации с персонажей (отчёт с игры)
5) Обнуление (+ стабилизация психики игрока)
Как это всё преподать игрокам:
а) смерть — не финал
б) слухи, байки, легенды
в) разрушение стереотипов о мертвятнике (не таскать, не пилить, не подметать)
Возможные пути реализации:
I) бытовой психолог (главный)
II) команда игротехников
III) антуражная локация
IV) ритуал
V) исповедь
VI) сбор образа для новой роли
Так же были рассмотрены «за» и «против» отсидки в мертвяке.
«За»:
не допущение картели
увеличение ценности жизни
отдых
сохранение
«Против»:
разрушение канвы игры
разрушение стереотипов
АХЧ
ВАЖНО: не выпускать игроков до конца отсидки
Слот 3, Нора 1
Тема: Роад муви
Созывающий: Ланс
Фото Юрия Майсова
Роуд-муви (road movie) — кинематографический жанр, фильм-путешествие. Интересно сделать игру-путешествие на базе, без реальных разъездов. Важной особенностью жанра является трансформация персонажей по ходу путешествия.
Предлагались следующие идеи:
1. Сделать правила взросления.
2. Использовать при загрузе сочетание роль (персонаж) + маска (социальный архетип, предписывающие определенные типы действий). Аналогично сценарному подходу, описанному в ПО Contour, возможна транформация архетипов «ребенок — бунтарь — воин — святой».
3. Игроки должны знать, что их персонажи умрут в дороге.
4. Использовать карту путешествия и прикрепленные к ней фотографии для отслеживания хода путешествия. Доска как в детективах — с прикрепленными вырезками, заметками и пр.
5. Погоня за артефактом.
6. Две Манчжурии (отсылка к игре «1905» — там была локация, в которую можно было попасть только «поездом» — через особо устроенную игротехническую локацию; идея в том, что «Манчжурий» может быть несколько)
7. Играть тактами — такт дороги, такт игры в локации.
8. Разные игроки принадлежат разным локациям и готовят их к игре, пока все остальные игроки «едут». В последний момент важно, чтобы они успели присоединиться к «едущим». Они как бы являются экскурсоводами, старожилами локации.
9. Для подготовки локации к игре можно использовать разные способы: tape-larp (обозначение всего на свете при помощи малярного скотча, отсылка к фильму «Догвилль»), разные предметы, поддоны или палеты.
10. Некоторые предметы для подготовки локации выдаются игрокам случайно и их надо обыграть. Каждый предмет, использованный для подготовки сцены, должен сыграть. Ружье должно выстрелить.
11. Любой мета-слой в игре — всегда разрыв игрового действия, необходимо об этом помнить.
Слот 3, Нора 5
Тема: Эпоха перемен
Созывающий: Людмила Смеркович (Скади)
Фото Юрия Майсова
Обсуждалась игра по мотивам Махабхараты, не обязательно в антураже Древней Индии, главное, чтобы в игру перенести главные черты этого мира и ситуации смены эпох — объективной, неотменимой, данной всем в ощущениях. При этом хотелось бы еще задать атмосферу этого события и нормы, принятые в ведическом мире — они красивые.
Для начала мы попробовали выделить, что именно есть в тексте Махабхараты, что важно не потерять в разработке игры. Получилось следующее:
1. Абсолют (присутствие в мире высшей абстрактной силы, задающей объективные процессы, а не только субъектов-богов, имеющих свои интересы).
2. Смена эпох (она должна произойти в любую погоду, конец эпохи — это данность).
3. Кастовое общество (жесткое социально-религиозное разделение общества на группы с разными правами и обязанностями и невозможностью перехода в другую группу).
4. Великая война, как событие, отмечающее смену эпох.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: