Игра мечты

Тут можно читать онлайн Игра мечты - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, год 1. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Игра мечты краткое содержание

Игра мечты - описание и краткое содержание, автор Неизвестный Автор, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Игра мечты: новый взгляд на ролевые игры.
В сборнике собраны итоги работы площадки «Игра мечты», проводившейся на фестивале «Зиланткон» 4—5 ноября 2016 года. Представлены как предварительные тексты, использовавшиеся при подготовке и в проведении площадки (анонсы, презентации, раздаточные материалы), так и практический результат, полученный на выходе: расшифровки конспектов на флипчартах, стенограммы, статьи, написанные участниками и организаторами по следам события.

Игра мечты - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игра мечты - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Неизвестный Автор
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

5. Миропорядок/долг, как общее место для всех, набор норм и запретов для разных каст, социальных мест, отдельных ролей, обязательных к выполнению.

Поскольку воспроизвести реалии Древней Индии сложно и непонятно, зачем (древние индусы для нас почти как инопланетяне, они жили в совершенно других, чем мы, условиях, думали малопостижимым для нас образом, и читали тексты, которые для нас почти непонятны), есть идея сменить материал. Т.е. перенести мир Махабхараты куда-нибудь в космос, например. Накидывали идеи, куда можно перенести:

1. Вавилон-5 (станцию закрывают, как отработавшую, какой будет Вавилон-6, никому не ведомо).

2. Масс-эффект (там есть древняя непостижимая раса, Катализатор, который супер-интеллект, и великая война).

3. Колонизация Америки (внезапно, но записали, как странную идею).

4. Водный мир, сражения между островами (конкретного прототипа нет, смотрели, что может быть, кроме космической оперы).

5. Современный мир, крах банковской системы (созывающему страшно не нравится эта идея, но для порядку записали).

Слот 4, Нора 2

Тема: Готическая Белоснежка по Гейману

Созывающий: Александр Кай Городецкий

Bittersweet ощущение

pleasure mingled with pain or regret: the bittersweet of parting. both pleasant and painful or regretful: a bittersweet memory.

Убивайте своих любимых: сначала выделяется главная ценность

(что любим, чего боимся?) из этого составляется миссия на игру. Каждый игрок берёт на себя обязательство, что его самое ценное умрёт.

bittersweet thesis: cамое важное желание выделить: персонаж хотел жертвы, но она была не нужна.

Переиграть сюжет: как если бы в точке кульминации что-то пошло не так. Как у Андерсена в «Диких Лебедях», лебеди задержались по какой-то причине, прилетели слишком поздно, сестру уже сожгли, остались только рубашки.

Готический ужас

Контрапункт: логика действия противоречит музыке: человека хоронят под цирковую музыку, во время чаепития крещендо и напряжённая музыка, мигающий свет

Ружьё на стене: голос за кадром получает записки от игроков с дальнейшими событиями, затем их озвучивает, возможно, записки основываются на заметных маркерах сцены, возможно, наличие двух голосов за кадром, один за добро, второй за рок

Качели/перипетии

Использовать другой материал другую сказку: once upon a fairytalefables

Искать, что ещё не переворачивали: эпопеи Шекспира, Нарния

Трамп и Хиллари = Ромео и Джульетта, просто вы не поняли. Медийные герои в сказочном антураже. В.В.П. — Серый Волк, страна — Красная Шапочка, Бабушка увеличивает санкции?

Слот 4, Нора 3

Тема: Как поймать мечту, когда она ушла?

Созывающий: Файбер (Сергей Трошков)

Тезисы:

Игротехник должен уметь захотеть делать игру. Если не хочешь — захоти. Но мы не об этом случае, это мы все умеем.

Мы о такой ситуации: нам пришла в голову задумка, она была классная, нас всех с нее перло. Потом мы начали реализовывать эту идею, и что-то пошло не так. Итог — мы тоскливо доделываем надоевшую и постылую игру, грустно вспоминая, что вначале все было хорошо.

Версия, почему так: мы пропускаем тот момент, в который начали делать «не то». Но как поймать вовремя эту точку невозвращения?

Тут пришел Шилов и спросил: «А был ли мальчик?» В смысле, была ли задумка? Может, вся проблема в том, что нам казалось, что замысел есть, а его на самом деле не было. Например, на Системном объекте, когда стали разбираться после игры, выяснилось, что до замысла первоначальные идеи не довели, и делали, непонятно, что. Отсюда все проблемы.

Томка предложила несколько вариантов борьбы с этим явлением:

1. Поставить себе в календарь напоминание, про что была первоначальная задумка (например: напомни сам себе через месяц, что мы делаем игру про современную мифологию, а не про что-то другое; еще через месяц повторить).

2. Если есть команда, и кто-то один «потерял след», то ему лучше все свои обязанности передать и на некоторое время уйти. Так он и не будет мешать своей кислой рожей остальным работать, и у себя в голове у него есть шанс прибраться на стороне, а потом вернуться с новыми идеями и опять включиться.

3. Провести любой движняк по поводу своей игры, например, встречу с игроками, мини-игру на конвенте, хоть презентацию. Иногда это помогает перезагрузить мозг.

Мастерская «Сюжетный пресс: выжимаем смыслы в замысел»

Анонс

Инструментов работы с игровым миром и сюжетами создано немало, но, как всего хорошего, их постоянно не хватает. Даже имея большой опыт игр, мы не можем гарантировать, что в игре получатся именно те истории, которые нам виделись, когда мы читали взахлеб первоисточник и выделяли из него основы мира.

Отделение мастерского ящика с инструментами от Казанского игротехнического семинара пополнилось несколькими обновками. Все они честно сперты отовсюду, где плохо лежало — от Аристотеля и средневековых схоластов до ТРИЗа. Давайте вместе опробуем новые для нас с вами старинные способы размышления и применим их к ролевой игре.

Стенограмма

Публикуется с сокращениями

Ведущие:

ПШ — Петр Шилов

ДЗ — Дмитрий Забиров

Участники:

СП — Сергей Пронин

ЕП — Екатерина Пронина

АК — Александр Корнишин

МН — Мария Нозик

АБ — Алексей Боровских

АГ — Александр Городецкий

ЛС — Людмила Смеркович

СЛ — Семён Ледерман

МЗ — Михаил Золин

ПШ: Уважаемые коллеги, мероприятие заявлено как мастерская, ее название написано. Но это название, собственно говоря, неточное, потому что речь идет не о выжимании, а скорее наоборот. По принципу речь идет об некоторых инструментах работы со смыслами.

Смысл — это нечто, что человек подумал. Один подумал одно, другой другое, и часто этот смысл никуда не прикреплен: не нарисован на флипчарте или не записан в точный и филигранный текст. Как правило, для современной коммуникации писать текст — это очень долгое дело, поэтому стараются либо что-то нарисовать, либо найти какой-то общий термин. При этом никогда не известно, мы про одно и то же или не про одно. В большинстве случаев такая ситуация не особо кого волнует, потому что так или иначе люди друг друга понимают. А когда речь идет о некоторых вещах в изготовлении игры, когда мы мысленно движемся от всяких высоких замыслов, идей и всего прочего к конкретным деловым вещам, которые надо делать руками, причем делать коллективно, соорганизовано — вот тут возникают некоторые нестыковки. Итак, речь пойдет об инструментах работы со смыслами, и в качестве примера взят один единственный инструмент. Следующий слайд, пожалуйста.

Зачем и почему? Смотрите, самый простой способ задать мир, как нечто прикрепленное, нечто понятное, это «забить» несколько «нет». Мы говорим: «У нас Средневековье и нет никакого огнестрельного оружия и прогресса», сразу имея в виду изобретателей пороха. Ну то есть мы задаем несколько таких «нет», все остальное якобы можно. По сути дела, вместо мира мы получаем пустое место. Но это не ругательная фиксация, наоборот, очень хорошая. Пустое место — это значит, что там можно положить все, что мы хотим. Но это «что хотим» обусловлено несколькими «нет». Я обсуждаю решение другой ситуации, потому что ситуацию, где мы этими несколькими «нет» задаем мир — у нас нет ни того, ни другого, ни третьего — мы ее уже проходили совсем недавно на игре «Форпост».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Неизвестный Автор читать все книги автора по порядку

Неизвестный Автор - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игра мечты отзывы


Отзывы читателей о книге Игра мечты, автор: Неизвестный Автор. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x