Игра мечты
- Название:Игра мечты
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:1
- ISBN:978-5-4483-5026-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Игра мечты краткое содержание
В сборнике собраны итоги работы площадки «Игра мечты», проводившейся на фестивале «Зиланткон» 4—5 ноября 2016 года. Представлены как предварительные тексты, использовавшиеся при подготовке и в проведении площадки (анонсы, презентации, раздаточные материалы), так и практический результат, полученный на выходе: расшифровки конспектов на флипчартах, стенограммы, статьи, написанные участниками и организаторами по следам события.
Игра мечты - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Замысел: Игра «Кандидат магических наук» предназначена для того, чтобы воспроизвести проблему в абстрагированной от предметного содержания форме и за счёт организации циклов самоопределения и рефлексии эту проблему, во-первых, осознать, а во-вторых, попробовать решать, фиксируя используемые средства (по моему предположению, это будет, с одной стороны, некая ценностная система, а с другой, некая стратегия взаимодействия с научной инфраструктурой и социумом). Целевая аудитория — аспиранты (наш факультет ведёт занятия по педагогике у аспирантов МГУ разных специальностей и направлений науки, и мы можем попробовать в рамках этого курса провести такую игру), хотя, возможно, потом эту игру можно будет модифицировать и под другие возрастные и социальные группы.
Конструкция: 1. Общая схема (онтология?). Игровая цель — степень кандидата магических наук. Она присваивается тому, кто открыл и реализовал новое магическое действие. Для того, чтобы открыть новое магическое действие, нужны средства разного уровня. Средства можно получить (естественно, за счёт жертвы каких-то ресурсов) у мага, для этого нужно быть его учеником. К магу можно обратиться за:
— магическим действием (самое дешёвое);
— схемой магического действия;
— магическим методом;
— магическим способом (способ от метода отличается тем, что метод относится к объекту, с которым совершается действие — естественно, объекту магическому, а способ — к ситуации, в которой магическое действие совершается);
— магической эвристикой;
— магической идеей (духом, стихией?).
Маги (возможно, разных уровней; пока, как я понимаю, это — мастерские роли, но в процессе разработки, возможно, станут игровыми: прототипы проблем магов я выше тоже обозначил) ведут некие направления магических исследований. Есть возможность работать в этих направлениях и пробовать что-то своё (см. рис. 2).
Рис. 2. Варианты движения игрока
2. Рамки. Работа ученика только по тематике мага с обращением только за магическими действиями должна быть тупиком: она приводит к проигрышу. Для этого имеет смысл ввести ресурс «магическая сила», который при таком употреблении убывает и заканчивается раньше, чем удаётся реализовать новое магическое действие. «Свободный поиск» без взаимодействия с институтом должен быть рискованным и почти гарантированно (хотя «счастливые случаи» не исключаются) вести к проигрышу (исключению из числа учеников и, соответственно, из НИИЧАВО) (см. рис. 3.).
Рис. 3. Рамки
Дискуссия. Подробности дискуссии я, конечно, не помню, хотя ряд вопросов и соображений воспроизведу. Некоторые уточняющие вопросы (какая возрастная категория и предметность целевой аудитории, чем отличается метод от способа и т.п.) я опущу, ответы на них я уже отразил в тексте выше.
Реплика (Бардебанов): Эта проблема — проблема и для предпринимателей, как выйти из имеющихся трендов и попробовать что-то новое? Ответ: вопрос в средствах: какие есть средства, чтобы это осуществить. В моём случае это — алгоритм, метод, способ, эвристика, идея, а что мы имеем для предпринимателей — я не знаю).
Вопрос : Что такое магическое действие с точки зрения игротехники, как его реализовать? Ответ: пока не знаю, буду думать и буду рад советам. Предложения: заклинания, алхимия (есть более-менее наработанные конструкции).
Вопрос (и в то же время очень интересное предложение конструкции) : То есть это какое-то пространство, в котором есть «Башни» разных магов? (рис. 4.)
Рис. 4. Магические башни, сферы их влияния и неосвоенное пространство
Маги могут ведь быть разного уровня, и ученик общается только с магом нижнего уровня, а маг верхнего — бог знает, он есть или умер, или вообще куда-то транслировался, и его никто и никогда не увидит? (рис. 5)
Рис. 5. Взаимодействие ученика с магами
Вопрос: А как маги относятся к тому, что ученик лезет куда-то в сторону? Или вверх? Ответ: Ну, по идее, они должны определённое сопротивление оказывать, но это зависит от результата. Они же всё-таки маги, и если ты что-то делаешь, то не признать они это не могут.
Вопрос: А какое взаимодействие предполагается, конкурентное или кооперативное? Ответ: Хотелось бы иметь баланс того и другого. С одной стороны, чтобы была защита, и ограниченное число тех, кому присвоят магическое звание. А с другой — чтобы преодолевать сопротивление магов свободному поиску, нужна определённая кооперация, обмен чем-то, полученным от магов, чтобы не тратить на это лишние ресурсы.
Потом, уже после опенспеси, Шилов мне высказал кое-какие соображения по поводу другого выбора — между научной деятельностью и социальными статусами, которые человек приобретает. Может, он это сформулирует более точно, чтобы я не перевирал.
Послемыслие (если бывает последействие, то бывает, наверное, и послемыслие): Наверное, имеет смысл строить три пространства. Одно — социальное (у Стругацких был там город Соловец, вот пусть он и будет) — там можно за счёт разных магических финтифлюшек (типа неразменного пятака) приобретать социальный статус (хотя, если что — можно и потерять). Другое — институт (НИИЧАВО), в котором происходит научная коммуникация. И третье — магическое (типа вторичной реальности у Олдей), в котором находятся эти башни и в котором только и реализуется магическое действие. Причём нужно удерживать своё существование во всех трёх пространствах. Исчерпание магической силы (то есть неспособность попасть в магическое пространство) — проигрыш. Исчерпались ресурсы в социальном пространстве — проигрыш. Уволили из института — проигрыш.
Слот 1, Нора 1
Тема: Атлантида
Созывающий: Наталья Иллет Некрасова
Вводные:
Игра про гибель цивилизации и дальше
Сделать цивилизацию «атлантов» и разрушить
Выжившие погружаются в «мир варваров»
Выжившие — Варвары — Хтоническое зло
!Наследие
Эпический, а не исторический
НАДО:
Эпос
Фундаментальное отличие атлантов от варваров
Слот 2, Нора 2
Тема: Как сделать игру по непопулярному историческому сеттингу
Созывающий — Майя Томка Инь Колеганова
Задача: на игру по непопулярному миру или исторической эпохе 1) найти игроков 2) решить проблему прикида
Решения:
— убрать вообще антураж, прикид, оставить только отношения
— (Файбер) красиво или исторично?
— (Кай) до игры формировать интерес, искать жаждущих нового, скажем, на Восточном Экспрессе или РМЛ
— заинтересовать, найти книги
— формировать интерес через комьюнити (например, клуб по интересам Армении). Армянский блоггер (вместо Армянского радио)
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: