Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Итак, чтобы не терять человечности, действительности надо менять. Между прочим, для этого придумали кучу суррогатов, отпуск, например, — съездил, встряхнулся и снова на службу. Этакий абсолютно безопасный способ сменить действительность, и никакого «звериного лица реальности». Менять действительности без столкновения с реальностью очень приятно.
Но опять-таки для человеческого существования менять действительности мало. Человек, в силу того, что он человек, стремиться взглянуть реальности в глаза, простите за банальную метафору. Ему необходимо, чтобы с ним что-то важное случалось. А войн, революций и прочих катаклизмов, во-первых, на всех не хватает, а во-вторых, очень уже непрезентабельно выглядит в этих случаях реальность. И появляются особые действительности, в которых заложена принципиальная возможность того, что случается с человеком — события. И это второе ключевое слово для выделения плана реальности.
Тут я не только про ролевую игру. Такими действительностями являются все игры, спорт (взятый как игра), религия (взятая как игра), искусство (взятое как игра) 12 12 Если не верится, что религию и искусство можно рассмотреть, как игру, см. Х.-Г. Гадамер «Игра как путеводная нить онтологической экспликации».
, наука, наконец. Особость таких действительностей заключается, прежде всего, в иной системе значений элементов действительности. Если нормальная, «полноценная» действительность держится на некоторой культуре — нормах, определенных системах иерархий людей, символах, понятиях — и только где-то там, в конце списка появляется человек. В игровой действительности все наоборот — сначала человек, а остальное к нему просто прилагается. Мне кажется очевидным, что если в игре нет какого-то раскрытия хотя бы маленькой частички человеческого «Я» — это не игра, а так пустопорожняя унылость. То есть человек и его «Я» — обязательный элемент игры, все остальное добавляется по вкусу. Игры — они ведь как бы сами по себе, они не связаны между собой, и успех в игре сегодня никак не влияет на успех в игре завтра. Сегодня я в игре герой и молодец, а завтра трус и подлец. И от этого зависит, какая будет игра. Кроме того, игровая действительность имеет очень низкий ценз вхождения, по сравнению с неигровой. Есть, конечно, в игре некоторые хитрости, требующие специальной подготовки, но по сравнению с любой неигровой действительностью, они не особо существенны.
А дальше для обеспечения воспроизводства игровой действительности (не уверен, правда, что речь идет о воспроизводстве, ну, да ладно) строится еще одна действительность, внутри которой оказывается действительность игровая. На примере спорта это хорошо видно: сначала играли на ставку, потом появляются официальные соревнования, системы рейтингов игроков, банки, инвестиционные компании и т. д. и т. п. И та действительность, которая игровую обеспечивает, является очень даже настоящей, жестко нормированной, иерархированной, а главное, с отлаженными формами и средствами рефлексии по отношению к игровой действительности. И развитая игра, скажем, шахматы, уже не может быть понята без неигровой действительности (имеется в виду — в большинстве случаев; попадаются, конечно, и исключения — всяческие самородки, но редко). Красоту самой игры не оценить без знания на более или менее приемлемом уровне шахматной теории. Развитая игра просто не умещается в опыте одного человека.
3. Блеск и нищета ролевой игры
Теперь про ролевую игру. Отличает ее от многих других игр «пожизненный» и не формализуемый характер взаимодействия игроков. В том смысле, что основной игровой фишкой является персонаж. Только вот двигать им как шахматным конем по полю не получится. Потому что персонаж для игрока — это еще и тонкий и действенный способ рефлексии самого себя. Происходит (в редких случаях опасное для психики) раздвоение человека. А раздвоение есть единственное условие рефлексии. Очевидно, чтобы видеть, надо иметь какую-нибудь «смотрелку» и объект смотрения. Когда я пытаюсь анализировать то, что я делал вчера, то «я вчера» уже отличен от «я сегодня». В неигровой действительности эти все фокусы вроде рефлексии, они не обязательны: ну, было что-то вчера — сделал фактом жизни и забыл. А вот в ролевой игре присутствие изначально рефлексивной ситуации есть условие участия в игре. Мастера любят обсуждать «вхождение в роль». Это у актера вхождение в роль, а у игрока, затрудняюсь назвать, хитрая рефлексивная работа какая-то. Актеру приходится изображать, то есть, образ творить, а игроку действовать, почти что как в жизни: сражаться, интриговать, исследовать. А потому игрок «вкладывает себя» в персонаж и получает в результате еще одного себя. Иначе персонаж его будет «дохлый», и «встреча с реальностью» у него не состоится. Только вот работка эта — создать еще одного себя действующего в определенном бытийном и символическом контекста, она запредельная получается. Такое ощущение, что и актерская игра по Станиславскому по сложности не сравнится с тем, что вроде бы должен сделать игрок в ролевой игре, актер создает событийность для зрителя, а игрок для самого себя. Сошлюсь для солидности на великих: у Гессе в «Игре в бисер» упоминается такой факт, что у студиозусов Вальдцеля был такой рефлексивный отчет о собственном состоянии и мироощущении — рассказ о себе в форме персонажа какой-нибудь исторической эпохи. Там даже образцы присутствуют в разделе «Собственные сочинения Йозефа Кнехта.
Однако, игроков, способных создать настоящий персонаж очень мало. И механизм запуска игры рассчитан на все подавляющее большинство. Игрок ведь не псих, чтобы вот так вот, не за что, не про что в рефлексию выходить, еще поймешь про себя что-нибудь нехорошее. А потому игра делается таким образом, чтобы игрок имел потенциальную возможность стать настоящим персонажем, для начала входя в игру «просто в роли». То есть ситуации, которые мастера закладывают в игру, дают возможность поймать персонаж, или не поймать, как повезет. Разница между сознательным созданием персонажа и ловлей оного колоссальна. Такая же, как между строительством дома и скидыванием камней в кучу. Хотя встреча с реальностью случается и там и там. Только в первом случае игра заканчивается сложной работой сознания, а во втором так называемым «катарсисом» — радостно-гордым эмоциональным состоянием, которое хочется испытывать еще и еще. В том смысле, что ставку не делал, а выиграл — радостно.
<���…>
То есть, ролевая игра, обеспечивая «упрошенный доступ к реальности» дает ее адептам ничем, кроме успеха в игре, неподтвержденное преимущество. Они совершенно точно знают, как все на свете происходит «на самом деле». Фактически, игровое событие (со-бытие с чем-то важным) сворачивается в особую действительность, не игровую, между прочим. В действительности этой есть пусть нечеткие, но, в общем-то, заметные иерархии, однако нет никаких норм и никаких форм. И оказывается, что всяк, кто был в ролевушке — теперь свободен. В том смысле, что он так про себя думает. <���…>
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: