Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
5. Пара слов в заключение
<���…>
Да, в ролевой игре человеку случается выходить в реальность. Но в случае революции выход в реальность начинает через некоторое время действительно оформляться. Старая действительность разрушена — возникает новая, со своими новыми нормами, статусами, иерархиями. А ролевушка дает в качестве «выхода» лишь действительность неформального сообщества да иллюзорные просторы сознания, и потому столкновение с реальностью в ролевой игре обесценивается, или, говоря философски, снимается в убогой действительности.
Это проблема, при чем не только и не столько ролевой игры, а скорее — современной цивилизации, ролевую игру породившей. Как заметил классик устами одного из самых причастных реальности персонажей: «Кирпич ни с того ни с сего никому и никогда на голову не свалится».
Простые вещи-2
Л. Смеркович, Д. Забиров
Публикуется по: Magister Ludi. 2005. №10. Теги: ролевые игры, сюжет, полигонКонструктор ролевой игры: базовый набор
Как только не определяли ролевую игру, каких только элементов не выделяли, на какие только составные части не распиливали ее, бедолагу. Когда игра уже прошла, она представляет собой практически живой организм, в котором намешаны и замыслы мастеров (мы писали о них в первой части «Простых вещей»), и помыслы игроков, и действия всех вышеперечисленных, и ход игры, и ее организация…
Количество и направленность организационных усилий вообще очень сильно влияет на игру. Свежая мысль, не правда ли? <���…> Но до организации мы дойдем еще нескоро, потому что сначала надо понять, что же мы организовываем, а потом уже выделять работы и назначать ответственных.
Давайте для начала попробуем разобраться, что нужно для удачной игры. Хороших игроков? Несомненно, но на огороде их не вырастишь, а хорошие игроки, как правило, идут на запах интересной игры, и никаким пиаром это чутье не перебьешь. Квалифицированную мастерскую группу? И это тоже, хотя не раз и не два мы видели, как самые сильные мастера делают самые провальные игры, да и сами делали провальных игр достаточно, чтобы не считать успешную игру продуктом жизнедеятельности опытного мастера. Ни хорошие игроки, ни хорошие мастера, ни хороший полигон и прочие ингредиенты, которые мы кидаем в свой мастерский суп, не помогут нам ответить на вопрос, что же такое хорошая игра.
Будем проще. На наш скромный взгляд, хорошая игра — это игра, которая идет. Или даже не идет — летит с грохотом и взрывами. Или неспешно прогуливается — тут уж кто как любит, это только мы, окаянные, жить не можем без цирка «с огнями и конями». И элементы игры надо выделять такие, которые помогут нам обеспечить запуск и становление игры.
Элементы эти, детали мастерского конструктора (вот тут мы настаиваем на слове «мастерский», чтобы безо всякого там со-творчества и прочих попыток переложить с себя ответственность на игроков или, к примеру, на Гомеостатическое Мироздание) на наш взгляд выглядят следующим образом. Сенсационных открытий не ждите, пишем мы про вещи простые, но эффективные, а самое главное проверенные на практике.
Итак:
— Устройство игрового поля, а именно полигона и структуры игровых мест, на нем присутствующих.
— Система ротации игроков и игровых фишек, традиционно представленная на играх страной мертвых,
и, наконец, встречайте, основной элемент игры! — тадам! —
— Сюжетный движок игры.
Все очень красиво и логично, правда? Правильно, потому что мы еще не разобрались в сути дела. Давайте теперь распотрошим эту коробку с конструктором и посмотрим, какие детальки для чего нам пригодятся, а самое главное — как их собирать.
Начнем, пожалуй, с самого простого — с устройства игрового поля.
Игровое поле
Само собой, что для игры нам необходим простор. В шахматах и то 64 поля, а ролевая игра по замыслу вроде бы должна предоставлять участникам еще большую свободу. А это значит — пространство для маневра, арену для столкновения, ну и в конце концов, поле для взлета и посадки.
Игровое поле состоит из двух частей: набор игровых мест и устройство полигона. С набором игровых мест все относительно понятно — это то, что в компьютерных играх, например, называется «локациями». А именно — какие у нас на игре есть специально выделенные места, отличные от ландшафта? На полевой игре, само собой, это в первую очередь лагеря. А еще? Есть ли у вас на игре, к примеру, Нехорошее Место, в котором творится всякая чертовщина? Или Сильно Заколдованный Замок, куда все доблестные рыцари шляются, как на работу, пытаясь добыть Пятый Ингредиент для Супер-Артефакта? И так далее.
Заметим еще на полях, что игровым местом может быть не только точка полигона, на которой что-то понастроено и обустроено, а человек или группа людей. Вспомним характерные фразы игроков после игры: «А потом мы пошли к Отшельнику, и он нам выдал инфы…» или «Мы попали к Дикарям, и они нас чуть не съели…». Обратите внимание, Отшельник — это не человек, а место, где выдают информацию, а Дикари — не группа товарищей, а место, где могут съесть. И игроки интуитивно это понимают, особенно если кроме указанных функций Отшельник и Дикари ничем особенным не выделяются. <���…>
Набор игровых мест определяет характер игры, задает принципиальные возможности для ее хода. Если все места по сути есть крепости, различающиеся только степенью укрепленности — один разговор, одна игра (всем понятно, что она будет похожа на Зарницу). Если есть другие локации, обслуживаемые мастерами, мастерскими персонажами или другими игроками — совсем другой. Опять же, на что они завязаны, эти места? На распределение ресурсов? Может быть, на игровую магию, или экологию? Вариантов масса, неиссякаемый источник для креатива…
Который упирается только во вторую составляющую игрового поля — устройство полигона. Мы можем замечательно придумать классную геополитику — и аккуратно распихать все команды, отыгрывающие государства, вдоль одной дороги. Это классическая «линейка», способ расположения лагерей, сломавший (или, по крайней мере, обеднивший) не одну многообещающую игру. Выезд на полигон может очень сильно подрезать крылья фантазерам в мастерской группе. Планов громадье, но они упираются в полигон… Так? Ничего подобного.
Да, разумеется, невозможно подобрать полигон, с точностью вплоть до масштаба соответствующий средневековой Европе, но мы не сторонники стопроцентной реконструкции, не так ли? Достаточно, чтобы выполнялись основные требования к полигону. И простой совет, касающийся игрового поля — продумайте требования к полигону, которые диктует набор игровых мест. Пусть Темный бастион не стоит в границах прямой видимости от Светлой Твердыни, иначе конфликт между Светом и Тьмой закончится очень быстро. Это с одной стороны. С другой стороны, даже если у нас есть отважные Воины Пустыни, это не повод, чтобы ставить их в пяти километрах от ближайшей воды. Найти компромисс сложно, но можно. Рецепт примерно таков — прислушаться к возмущению игроков на форуме с одной стороны, и к стенаниям мастера-сюжетника, смотрящего на карту полигона, с другой.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: