Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
<���…>
Чтобы закончить тему игрового поля, скажем банальность — идеальных полигонов, разумеется, не бывает. Поиск «золотой середины» между пожизненным обеспечением игроков и требованиями игры — это основная фишка, благодаря которой вы сможете использовать тот полигон, который у вас есть, наиболее рационально. Только не думайте, пожалуйста, что это так же легко сделать, как сказать.
Механизм ротации
Умное словечко «ротация» заимствовано нами из кадровой работы, или, современным языком говоря, из области управления персоналом. Строго говоря, впрямую это понятие к ролевой игре неприменимо, но адаптировать его к изготовлению игр можно, что мы сейчас и попытаемся проделать.
Для начала что в принципе под этим словом понимается. Rotatio (лат.) означает «круговращение». Т.е. речь идет о движении по некоторому кругу или циклу. Если рассматривать на примере из области кадровой работы, то самый яркий пример ротации персонала — это механизм, принятый в корпорации «Макдоналдс». <���…> Так вот, кадровая зона, в которой практикуется подобный механизм, называется зоной ротации, а процесс, включающий в себя набор, подготовку, перемещение и увольнение — ротацией персонала.
Что касается фишек, то с этим у «Макдоналдс» тоже все в порядке. Замечали за спинами девочек-кассирш молодого человека или барышню постарше с шейным платочком? В их присутствии все кассиры сразу подбираются и начинают улыбаться еще более усиленно. Так вот, этот платочек — великий артефакт, и чтобы его получить, надо очень хорошо потрудиться — это значок менеджера зала. <���…>
Ну да это мы слегка отвлеклись, кадровая работа имеет свои приколы, а нас интересует сейчас ротация игроков на ролевой игре. Проницательный читатель уже наверняка провел свои аналогии между кадровой и игровой ротацией, нам остается только это обобщить и привести несколько конкретных примеров.
Итак, круговорот игроков и фишек обязательно должны быть как-то связаны между собой. Если фишки крутятся отдельно, а игроки — отдельно, то либо игра на две половики разваливается, либо один из этих круговоротов прекратит свое существование — то ли фишки съедят живое взаимодействие игроков, то ли наоборот. В ряде случаев любой из таких исходов делает игру неповторимой. Вопреки ожиданиям мастеров, потерявших часть своих заморочек в бешеном верчении игровых событий, происходит не трагедия и ужас-ужас, а вполне себе нормальная игра — непредсказуемая и почти неуправляемая. Но мы-то ведем речь о том, как приблизить то, что получается, к тому, что задумывалось, не так ли?
Вот и приходится отвечать самим себе на нудные вопросы и прикидывать — какую фишку получит Супер-пупер Герой, когда выполнит свой Великий Квест — Мега-Меч? Или все-таки мешок бабок, если мы играем в пиратов или вестерн? Какие ресурсы и возможности должен получить игрок, выходящий из страны мертвых в ключевую линию игры? Как часть ресурсов, выпущенных в игру, будут возвращаться к мастерам, чтобы они могли использовать их повторно? Насколько активный поток покойников должен идти через страну мертвых, и какими средствами это будет обеспечиваться? На какие цели должна работать страна мертвых? Считаем своим долгом заметить, что ответы на все эти простые и скучные вопросы напрямую зависят от того, что мастера хотят от игры.
<���…>
Сколько времени займет та или иная сюжетная линия, никому не ведомо, а по факту часть из них схлопывается в середине игры — игроки или все уже сделали и всех победили, или поняли, что задачка с налету не берется и плюнули. При этом по каким-то объективным причинам ряд других сюжетных линий страшно провисает — недозаезд там всяческий (ужас любой мастерской группы), переоценка игроков, которым доверили слишком сложную для них роль, а они сидят и не знают, что делать и т. д. и т. п. Вот и приходится по сусекам поскрести и вытащить из нафталина уже давно похороненный загруз. Например, игрока сильного прирезали, в той же или даже сходной роли его никак не выпустишь, а по логике сюжета пора бы проявиться одной из сил, которая не вошла в первоначальный расклад. Но появление новой силы неминуемо меняет сложившееся положение дел, и заставляет расслабившихся было игроков начинать крутиться снова. У нас куча подобных ситуаций была на многих играх — сначала волосы на себе рвали, что нет игроков на ключевые линии, а потом бурно радовались, что в загашнике осталась пара сюжетов на перезагруз и перезапуск.
<���…>
Сюжетный движок
На самом деле о сюжете и обо всем, что с ним связано, вроде бы полагается писать не в простых вещах, а в сложных, но мы все-таки попробуем. Мы твердо убеждены в том, что двигателем хорошей ролевой игры должен быть именно сюжет. То, что чаще всего игра запускается на чем-то другом (отношениях между игроками, фишках и пр.), говорит только о том, что хороших игр мало.
Итак, если формально описывать устройство движка ролевой игры, то оно получается проще, чем у двигателя внутреннего сгорания. Необходимы по списку: мастерский персонаж (1 шт.), персонаж игрока (1 шт.), художественная история (1 шт.). На тот случай, что эта конструкция на игре вдруг откажется ехать, лучше заготовить двойной, а еще лучше тройной комплект — вдруг один да заведется? Но в принципе, как показывает практика, и одного движка вполне достаточно, чтобы игра на сто с лишним человек летала без передыху полтора суток. Что такое игра с двумя или тем паче тремя сюжетными движками, нам, если честно, даже представить себе страшно, хотя это наша потаенная мечта.
А дальше начинается мистика с фантастикой, поскольку есть одно странное (а иногда и страшное) условие того, чтобы эта простенькая конструкция заработала. Нужно сделать так, чтобы от художественной истории и у мастера, который делает мастерского персонажа, и у игрока, который готовит свою легенду, напрочь слетела крыша. Более точного определения этого состояния пока не найдено, но мы надеемся, что мастера и игроки поймут, о чем мы говорим. Дешевого и сердитого рецепта, как этого состояния добиться, нет, и, наверное, никогда не будет создано, можно только назвать ряд обстоятельств, без которых оно невозможно. Во-первых и в главных, история эта должна отражать реальные ситуации, которые заботят исключительно по жизни данного мастера и данного игрока. Это очень сложно сделать, поскольку любой человек свои собственные ситуации недолюбливает, даже если он игротехник, и подсознательно стремится их избегать. Чтобы все-таки исхитриться и втянуть в игру то, что тебя пугает, отвращает или ввергает в уныние, нужно иметь определенную смелость и вдобавок напрячься и сделать недюжинное волевое усилие. И если мастер еще может себя заставить во имя игры совершить над собой подобное противоестественное действие, то игрок — птица вольная, он никому ничего не должен, особенно докладывать мастеру о своих ситуациях, да еще и играть с ними. Поэтому мастеру остается только полагаться на свое художественное чутье и знание людей и искать своего игрока — того, которому он сможет навязать в игре жесткую пожизненную ситуацию. Во-вторых, история, которую придумывают мастер и игрок, каждый со своей стороны, должна позволять обоим персонажам двигаться не по строго определенной дорожке, а по любой из нескольких. Это можно иначе назвать играбельностью сюжета — он должен быть не линейным, как в романе или спектакле, а «многоканальным», чтобы хотя бы в одной точке невозможно было просчитать, какое именно решение примет любой из персонажей. Грубо говоря, это возможность выбора (замыленное и даже засаленное словосочетание, но точнее сказать не получается). Если в начале истории можно наверняка предугадать, чем она закончится, значит, это неигровой сюжет.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: