Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Я специально не обсуждаю сейчас, что такое игровой мир и не выдаю чеканных определений — мир не поддается определению, это слишком сложное понятие. Предварительное направление рассуждений я уже указала, а что я понимаю под миром, надеюсь, будет понятно по прочтении статьи.
<���…>
И последнее замечание. Схема снята с игры под названием «Стрелок», которая проводилась под Казанью 20 мая 2001 года. Поэтому мне постоянно придется ссылаться на материалы этой игры.
<���…>
1. Самая древняя схема
<���…>
Маленькое культурное замечание: игровой мир такая хитрая штука, что он неразрывно связан с тем, как его себе представляют. То есть он дан не только в объективных препятствиях, с которыми игрок сталкивается, но и в том, что игроки и мастера об этом думают. И вот тут начинается самая большая сложность. Человека не заставишь видеть мир иначе, чем он его по жизни видит, поскольку если действия игрока еще можно изменить (установкой, провокацией, мастерским произволом), то его мысли — его личное дело, как он думает, так и будет думать. Поэтому в загрузе непременно должны быть положения, подтверждающиеся в игре, и поддающиеся толкованию в рамках той картины мира, которую выдал мастер. Иначе придется толковать все по жизни и вылетать из игры, соответственно. Сложную вещь говорю, и несколько невнятно, поэтому — пример. На игре «Стрелок» шаман столкнулся с существом, которое по всем признакам удовлетворяло описанию грозного Духа Безумия из древней легенды. Кроме одного — этот персонаж потребовал с шамана денег. Логика шамана была такова: духам деньги белых людей не нужны; существо — явно не человек, поскольку обладает рядом сверхъестественных способностей. Следовательно, это существо кто? Ни за что не догадаетесь. Белый человек, одержимый духом. Этого шамана очень качественно загрузили, до сих пор радуюсь.
Теперь попробуем нарисовать картинку мира, которую держит в голове мастер. Два мира — 1 и 2 частично пересекаются, поскольку есть игровые вещи, о которых представители обоих миров (носители обеих картинок) думают одинаково. Но носители картинки 1 знают маленький кусочек о мире 2, а носители картинки 2 — тоже маленький кусочек о мире 1. На начало игры и у тех и у других создается иллюзия, что знают они достаточно <���…>. Но если игра заставляет лезть в чужой мир, осваивать чужое представление, чтобы эффективно действовать, то граница представления об игровом мире постепенно расширяется. Но это ситуация игроков. А мастер с самого начала видит, чем замкнуты оба мира (законами, обычаями, обрядами, костюмами, именами, историей, мифами, легендами, правилами игры — по-разному бывает, зависит от играющего коллектива и игры), где между ними проходит граница (в смысле, чего игроки на другой половине плацдарма с гарантией знать не должны), и как картинка по замыслу должна меняться в процессе игры. Грубо говоря, до какой степени два мира должны проникать друг в друга и должны ли они это делать вообще.
Стрелками на схеме указано смещение границы представления во время игры, пунктиром — границы представлений двух групп игроков на начало игры, сплошной линией — мастерские границы миров.
Схема 1
Это и есть, собственно, самая простая онтологическая (или, если совсем культурно, онтическая — меня недавно поправили) схема игры. Работает она безотказно, но только до того момента, пока игроки не сумеют полностью увидеть и понять мастерское представление — как только мастера и игроки оказываются в равном положении, игра кончается. Так случилось на игре «Стрелок», когда ключевые персонажи (шаман и стрелок) показали друг другу недостающие куски картинок, а все остальные поняли, что им так ничего и не расскажут, и вывалились из игры.
2. Машинка миров
Здесь придется более подробно остановиться на вопросе о том, как миры замыкают на плацдарме игры, и заодно объяснить, что в данном случае понимается под плацдармом.
Итак, плацдарм игры — это коллектив игроков, с которым проводится игра и то поле их игроцких представлений, которое на игре присутствует. Ни в коем случае не путать с полигоном — географически ограниченным местом, где происходит игра. Если игрок шатается по полигону, это еще не значит, что он двигается по плацдарму — движение по плацдарму подразумевает, во-первых, действия игрока, взаимодействия его с игровым миром и другими игроками, а во-вторых, изменение его представлений. При этом если у игрока есть представление, заключающееся в том, что все это — ролевая игра, которую придумали мастера, и его, игрока, дело чести — расколоть, что они там еще удумали — с этим представлением приходится считаться и учитывать его в замысле игры. Это ведь тоже представление об игровом мире.
Я уже несколько раз говорила слова «замкнуть игровой мир». Давайте медленно и чуть поподробнее. Вот мы предполагаем, что игроки про игровой мир думают по жизни и по результатам загруза то-то и то-то (включая сказанное в предыдущем абзаце). Но наша задача — сделать так, чтобы они пользовались на игре теми представлениями, которые нам нужны для игры, а не теми, какие им стрельнут в головы. До конца мы в этом начинании не преуспеем (что, наверное, только хорошо), но кое-что сделать можно. Что там думает себе игрок в свободное от действий время — это не очень важно, по крайней мере, пока не начался разбор. А вот какими представлениями он будет пользоваться для действия — это уже вопрос принципиальный. И мы начинаем задавать ограничения действий, которые с гарантией в игре произойдут. Чисто пространственно разносим команды, чтобы приходили в незнакомое место ножками. Требуем соблюдать правила экономики <���…> — на «Стрелке», например, были правила золотодобычи; я все беспокоилась, что большинство на это золото просто наплюет, а потом как выдали на человека в среднем по 3 патрона, так и полез народ за золотом — пострелять-то хочется, а патроны денег стоят. Задаем нормы поведения, разные для разных групп (приветствия, обращения, ритуальные движения и т.п.). Пишем законы и ставим сильных игроков, которые должны следить за выполнением законов. Опять-таки, придумываем в зависимости от игры основные положения религии, мифологии, которые обязательно чего-то запрещают делать по вполне осмысленным, хотя и загадочным причинам. Это самые распространенные способы замыкания мира, т.е. задания такой ситуации, что прежде чем что-то сделать, игрок начинает вспоминать загруз, и частенько при этом вынужден действовать немного не так, как в жизни.
Очень сложно давать на эту тему методические рекомендации, поскольку, как уже было сказано, плацдарм — это в первую очередь коллектив игроков, а они бывают очень разными. Однажды нам удалось без проблем вовлечь в довольно сложный игровой мир маленьких детишек, которые до того в ролевые игры ни разу не играли, очень простым ходом — выдали им костюмы. А перед этим замучались их грузить — ну маленькие они, лет по 7—11, слушают, но видно, что установка не садится, все мимо ушей. А как выдали рыцарям по кольчуге и мечу, колдуньям по красивому платью, а хоббитам по шапке-невидимке, так сразу и осмысленные вопросы появились, и персонажи построились, и игра понеслась.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: