Петр Шилов - Magister Ludi

Тут можно читать онлайн Петр Шилов - Magister Ludi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание

Magister Ludi - описание и краткое содержание, автор Петр Шилов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Альманах «Magister Ludi» (сокращенно — ML) издавался в начале 2000-х годов редакцией, объединившей мастеров ролевых игр из разных городов СНГ. Тогда еще игры были для всех нас скорее увлечением, чем профессиональной работой, но мы уже относились к ним крайне серьезно. В настоящем сборнике публикуется подборка статей казанских авторов ML, посвященных вопросам исследования и разработки ролевых игр, в частности понятиям сюжета и мира, активно обсуждавшихся в те годы молодым сообществом игроделов.

Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Magister Ludi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Петр Шилов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

<���…>

И, наконец, еще одним условием работы движка будут заплацдарменные цели его центрального персонажа. Это проще показать на примере: предположим, что мы играем в Нидерланды XVI века. Допустим, потенциальных движков два: Альба и Оранский. Так вот, эти двое должны действовать, не только исходя из конкретных ситуаций игры, но и в рамке европейской политики того времени. Сам игрок этого делать не будет, кому нужен лишний геморрой. А потому и тому и другому требуется «погонщик» — мастерский персонаж, задача которого не дать игроку «забыть себя». Для Альбы это могут быть гонцы от короля, для Оранского — серьезно настроенные гонцы от кредиторов.

Вот, собственно, и все требования к деталям сюжетного движка. Как видите, ничего сложного.

Организация игры

Мы добрались до самого животрепещущего раздела этой статьи. Вроде бы теперь положено объяснить, как все это великолепие собрать в организационную схему, чтобы оно наконец-таки заработало. Спешим разочаровать. Оно никак организационно не собирается. Более того, если очень хорошо организовать ролевую игру — всем все вовремя раздать, создать чудесные бытовые условия, предусмотреть все запасные ходы на случай любого форс-мажора — то никакой игры вообще не будет. Будет обстоятельный и благопристойный, но очень скучный пикник, а игра, если и случится где-то по углам, будет происходить исключительно по недосмотру организаторов.

Мы будем говорить не о той организации, которая касается заезда, закупки продуктов и реквизита, сбора взносов и т.п., а о совершенно других организационных формах, обеспечивающих собственно игру, а не тех людей, которые на нее приехали. Главная особенность этих организационных схем состоит в том, что они делаются индивидуально под каждую игру. Кроме того, они должны оставлять возможность их изменения в процессе проведения игры. Крамольная мысль, правда? Любой организатор со стажем скажет вам, что оргформы одинаковы в любых работах, и будет абсолютно прав. Мало того, если менять организационные схемы, когда они уже запущены, будет страшный бардак. Мы тоже согласны — будет. Но именно он и позволяет создать условия для возникновения игры.

Разумеется, ряд элементарных организационных норм надо соблюдать всем и всегда. Не надо терять списки игроков, распечатки игровых текстов, бланки сертификатов, игровые и российские деньги и другие полезные бумажки. Не стоит обещать того, что вы не в состоянии выполнить или просто не собираетесь делать, особенно если речь идет о каких-то бытовых вещах наподобие предоставления палаток и спальников всем желающим. Очень не рекомендуется назначать встречу и на нее не приходить без предупреждения о задержке или отмене. Но это все азы, аксиомы организации и руководства, о них даже в простых вещах говорить как-то неловко. Нам же придется вознестись до чуть более сложных конструкций.

Организация игры может быть рассмотрена с трех сторон — тех самых, которые мы подробно рассмотрели выше. Для каждого из элементов можно построить свои собственные схемы и фиксирующие их документы, организующие сознание мастеров и менеджеров игры. Здесь мы опять не претендуем на фундаментальное исследование, а просто приводим примеры.

Для игрового поля организующим документом может быть карта. Да простят нас за примитив мастера со стажем — простая схема полигона, составленная за месяц до игры (а лучше — раньше) и экскурсия по ключевым точкам для всех мастеров с привязкой к этой схеме очень сильно облегчает жизнь мастерской группе. И во время заезда игроков, которых надо куда-то срочно расставить по лагерям, и во время самой игры. Можно, конечно, полагаться на пространственное воображение и опыт ориентирования в лесу, но картографию путешественники и военные придумали не от хорошей жизни, а для того, чтобы решать проблемы, в чем-то сходные с нашими. А на игре еще приходится постоянно учитывать, что полигон может в любой момент измениться. Например, команда снимется по жизни и откочует в другой лагерь. Или игроки возьмут и ни с фига построят Храм Любви и Света посередь Поганых пустошей. Или воздвигнется Темная твердыня попущением главного мастера.

<���…>

Для сюжетного движка тоже есть свои формы организации. Как ни смешно одна из таких форм — это пресловутая «шестеренка ролей» или, культурно выражаясь, граф, отражающий связи между ключевыми фигурами в игре. Фигурами могут быть персонажи, а также места и вещи. Если мастер-сюжетник в состоянии нарисовать, как связаны персонажи, с которыми он работает, с остальными важными элементами игры, значит, сюжетный движок имеет шансы закрутить игру не только для двух человек — самого сюжетника и его ключевого игрока — но и для всего плацдарма. А если все плывет, в слова не облекается, и на простые вопросы типа: «в каких отношениях находятся Герой Древности и Великий Затемнитель (Разящий Клинок, Волшебный Грот, нужное подставить)?» есть только стандартный ответ: «а черт их знает», что-то с организацией сюжетного движка, воля ваша, не то. Задача организации в данном случае — прицепить движок к автомобилю и не дать ему крутиться вхолостую. В данном случае организатор — выразитель интересов рядового игрока и вопрос из серии: «Это все хорошо, но чем будут заниматься третьи лучники в пятом ряду?» не сюжетный, а менеджеральный.

В заключение хочется сказать еще одну простую, но важную вещь. Никогда не надо путать работу по созданию чего бы то ни было и работу по организации обеспечения этого чего-то. Для мастера ролевой игры это тем более актуально, что он, как правило, един в нескольких лицах. <���…> Приходится все делать самому, и творческая работа начинает слипаться с организационной. Очень часто перспективные идеи отвергаются из соображений организации: у нас не хватит ресурсов, это нереализуемо и т. д. Также нередко случается и обратное — творцов заносит, и они полностью отрываются от реалий проекта, обеспечивающего игру. Сложно сказать, что хуже, и как этих случаев гарантированно избегать. Мы можем из опыта нашей практики констатировать одно — если время от времени в процессе работы останавливаться и понимать, что именно ты делаешь, вероятность печального исхода уменьшается.

Онтологическая схема РИ

или мир, который построил Джек

Л. Смеркович

Публикуется по: История одного семинара. 2006. Теги: ролевые игры, мир, полигон, плацдарм

Введение

<���…>

Для начала поясню, откуда эта статья проистекла и зачем она написана. Вот уже два года на казанском игротехническом семинаре безнадежно, но очень упорно обсуждается тема «игровой мир». Вроде бы, словосочетание расхожее, делать в игрушке мир неоднократно получалось — а вот поди ж ты его возьми и опиши. Даже сказать со всей ответственностью, что на этой игре мир получился, а на этой — точно нет, чрезвычайно сложно. Сразу могут спросить, а на каком основании. И остается только ссылаться на шестое чувство, опыт, «нутром чую» и тому подобные антинаучные явления. А вопрос о мире, как ни крути, один из важнейших не только в создании, но и в применении игры. Я даже не хочу ссылаться на культурные тексты, в которых мир выступает одним из ключевых понятий при описании любой по принципу игры. Я исхожу из совершенно здравомысленной фиксации: если игрок, попав на ролевую игру, смотрел на все окружающее исключительно глазами игрока и действовал точно так же, как он всегда действует по жизни, обычно говорят, что он не попал в игровой мир <���…>. Если же вокруг человека замкнулось невидимое кольцо игры, и игрок несется по немыслимым в обыкновенной жизни ухабам, прыгает выше головы, понимает что-то принципиально новое, чего по жизни никогда не понимал — вроде бы ради этого и делается игра. И только если это принципиально достижимо, можно ставить вопрос о том, а в какой именно мир мы втаскиваем игроков, и зачем мы это делаем? В образовательных целях? В психологических? В каких-то еще?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Петр Шилов читать все книги автора по порядку

Петр Шилов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Magister Ludi отзывы


Отзывы читателей о книге Magister Ludi, автор: Петр Шилов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x