Петр Шилов - Magister Ludi

Тут можно читать онлайн Петр Шилов - Magister Ludi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание

Magister Ludi - описание и краткое содержание, автор Петр Шилов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Альманах «Magister Ludi» (сокращенно — ML) издавался в начале 2000-х годов редакцией, объединившей мастеров ролевых игр из разных городов СНГ. Тогда еще игры были для всех нас скорее увлечением, чем профессиональной работой, но мы уже относились к ним крайне серьезно. В настоящем сборнике публикуется подборка статей казанских авторов ML, посвященных вопросам исследования и разработки ролевых игр, в частности понятиям сюжета и мира, активно обсуждавшихся в те годы молодым сообществом игроделов.

Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Magister Ludi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Петр Шилов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

<���…> Очень часто мастера путают игровой мир, замкнутый на плацдарме и свое собственное мастерское представление. Эта роковая ошибка случается по моим наблюдениям довольно часто, и я сама провалила не одну игру именно по причине этой подмены. Привыкаешь к мысли, что на игре все будет, как ты решил (хотя это далеко не всегда так), и потом начинаешь выдавать желаемое за действительное. <���…> Если мир не замкнули, то игроки будут играть во что-то свое, мастерам недоступное. Самое омерзительно случается, когда мастер в такой ситуации еще и не понимает, что происходит. Он считает, что все идет по плану, воздействует на игру из своей мастерской картины мира, а мир на плацдарме совсем другой, и мастер начинает уродовать своими действиями живую, идущую без него игру. Как вспомню, так вздрогну. А на сложной игре влететь в такое очень просто — придумываешь что-то на ходу, а село — не село, пошло — не пошло, проверять ни сил, ни времени, ни мозгов нет. Остается надеяться, что попал, и проверять через некоторое время.

Единственный известный мне выход из ситуации с запуском многодневной игры, которая должна полноценно идти от начала до конца — это разработка группы Михаила Кожаринова, обычно называемая в народе шестеренкой. Изобретение действительно великолепное — простое и изящное. Его обычно описывают технически, я же попробую описать его онтически, с точки зрения игровых миров.

Схема 2

По классическому варианту этой схемы берется четыре мира (см. схему 2), замкнутых в колечко. Т.е. мы всем группам говорим по кусочку представления о каждом из остальных трех миров и делаем эти представления (по кругу же) в чем то друг другу противоречащими. Например, с командой 2 у команды 1 религия схожая, но политическое устройство разное, а с командой 4 — одно государство, следовательно, одни законы, а вот с религией — проблемы и разногласия. И так далее, по всем элементам замыкания, которые применяются в данной игре. <���…> А если внутри команды куски картинок чужих команд висят на разных людях, то еще и внутри команды возникает обмен информацией, столкновение взглядов, конфликт целей и ценностей, так называемая «богатая внутренняя игра». И крутится эта машинка, независимо от мастеров <���…>. Достаточно даже одной активной команды, чтобы она провернула это колесо несколько раз, а если все игроки достаточно шустрые, то картинки еще и путаются, еще и накладываются, еще и мифы возникают, мастерами не заложенные. Словом, это развлечение надолго.

Справедливости ради стоит сказать, что шестеренка работает и без всяких представлений, достаточно завязать по кругу обычные конфликты: с этими мы дружим против тех, а с вот этими против третьих или четвертых. А кто там чего себе думает — это дело десятое. Но это, на мой взгляд, все-таки не ролевая игра, а «Зарница», пусть даже и довольно сложная. А в ролевой игре выясняется помимо того, кто лучше мечом машет, еще одна странная вещь; а каков твой собственный мир? Выдерживает ли он столкновение с другими мирами? Или еще интереснее: во сколько миров ты вхож? Какие для тебя закрыты и почему? <���…>

3. Параллельный мир

Прежде чем переходить собственно к схеме, снятой со «Стрелка», принципиально отличной от вышеописанных, придется коснуться еще одной схемы, которая использовалась нами в прошлые годы и является продолжением и усложнением шестеренки. Это так называемая двухслойная схема. К слову сказать, я вовсе не считаю все нижеизложенное каким-то непревзойденным ноу-хау, просто мне не попадалось опубликованных описаний аналогичных игр, вот и не ссылаюсь ни на кого. <���…>

Шаг первый. Делается несколько миров, простеньких, но качественно замкнутых, и завязывается в шестеренку.

Шаг второй. Придумывается совершенно другой мир, никак с предыдущими не связанный, закладывается достаточно жесткая ситуация для двух-трех персонажей, после чего строится проекция этой ситуации на игровой плацдарм.

Для примера: вот есть средневековый двор со всеми своими кознями и феодальными нормами, а в него залезают две группы засланцев из будущего, одна из которых желает повернуть историю вот так, а другая — вот этак. Мир будущего — это мир конкуренции двух команд, он на игре никак не явлен, поскольку все «агенты» качественно косят под местных. А сами агенты мир средневекового двора представляют себе достаточно хорошо — они смотрят на него как бы сверху, из второго слоя. И их задачи, хотя они к дворцовым разборкам не имеют совершенно никакого отношения, могут быть решены только средствами плацдарма — интригой, заговором, подкупом, переворотом.

Таким образом, игровой мир представляет собой две параллельные фигуры, но с одной из них можно на другую смотреть, а наоборот — нет (схема 3).

Схема 3

Сплошная стрелка — направление взгляда из мира в мир, пунктирные — направление проекции.

Шаг третий — это послеигровой разбор. Уважаемые коллеги, давайте послушаем отчет двух групп… Игроки первого слоя хлопают глазами: как, тут еще и какие-то засланцы были? А почему мы их не заметили? Действительно, почему? И самый интересный разговор с двумя, как правило провалившимися, группами: а оргпроект у вас был, коллеги? А если бы еще раз и туда же, как бы вы действовали?

<���…>

И вот тут пора сделать одно очень тяжелое замечание, которое напрочь опрокидывает все приведенные выше рассуждения. Дело в том, что все схемы, в статье описанные, при всей их рабочести, проверенности и играемости, строго говоря, не имеют права называться схемами миров, пусть даже и игровых. Просто потому, что по понятию мира, мир нельзя описать в плоскостном представлении. И дело здесь не в геометрическом образе — нарисовать-то можно как угодно. Просто опять-таки есть в культуре представления, которые описываются только на двух ортогональных плоскостях, которые в проекции друг на друга дают, как всем известно, ноль. И только при наличии подобных представлений можно ставить вопрос о мире. А в ролевой игре задать больше, чем параллельные плоскости, сколько бы их там ни было, пока не получалось. Если получалось, то случайно. Если это и фиксировалось, то воспроизвести не выходило.

Вот и выходит, что мы пытаемся в плоскую конструкцию запихать вещи, иначе, чем в ортогональной развертке, неописуемые. И они, разумеется, туда не лезут. <���…>

4. Перпендикулярный мир

Оставим пока культурные представления и ортогональные плоскости. Я поступлю просто: проанализирую кусок работы по созданию игрового мира и на этом материале попробую показать, как устроена схема этой игры. Маленькое замечание: я опять возвращаюсь к тому представлению об игровом мире, которое использовалось во всех предыдущих разделах, еще раз напомнив читателю о том, что это на самом деле не мир, а просто я его так на данный момент называю.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Петр Шилов читать все книги автора по порядку

Петр Шилов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Magister Ludi отзывы


Отзывы читателей о книге Magister Ludi, автор: Петр Шилов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x