Петр Шилов - Magister Ludi

Тут можно читать онлайн Петр Шилов - Magister Ludi - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание

Magister Ludi - описание и краткое содержание, автор Петр Шилов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Альманах «Magister Ludi» (сокращенно — ML) издавался в начале 2000-х годов редакцией, объединившей мастеров ролевых игр из разных городов СНГ. Тогда еще игры были для всех нас скорее увлечением, чем профессиональной работой, но мы уже относились к ним крайне серьезно. В настоящем сборнике публикуется подборка статей казанских авторов ML, посвященных вопросам исследования и разработки ролевых игр, в частности понятиям сюжета и мира, активно обсуждавшихся в те годы молодым сообществом игроделов.

Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Magister Ludi - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Петр Шилов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Итак, в устройстве игры «Стрелок» присутствовало несколько вполне банальных элементов, довольно часто встречающихся в играх. Для нашего описания наиболее важны следующие:

1. Два мира, связанных между собой по схеме 1 (мир старателей и мир индейцев — здесь и далее см. описание игры «Стрелок»).

2. Не имеющая прямого отношения ни к одному из этих миров, история Джона Грея.

3. Тайное общество стрелков.

4. Простроенные связи между всеми этими элементами в замысле игры и их игровое отображение на плацдарме.

Первые три пункта я здесь подробно раскрывать не буду — это сделано в другом тексте, а вот на последнем стоит остановиться особо.

На первый взгляд кажется, что речь идет о двухслойном устройстве игры, описанном выше, но есть несколько принципиальных отличий, позволяющих говорить о новой схеме. Представление о Джоне Грее складывалось в процессе игры у всех игроков плацдарма, кто хоть что-то делал, поскольку Джон Грей на схеме полигона (а не плацдарма!) находился на пути всех активных действий. Он как бы стоял стеной между действием и результатом. При чем это было очень просто, без всяких там запредельных представлений и философских далей. Вот идет, к примеру, игрок, играющий старателя, за золотом, а по дороге на него выскакивает страшный Джон Грей, про которого ясно сказано в федеральной бумажке «Wanted!», что он — маньяк-убийца, и вообще нехороший человек. И героический старатель на всякий случай начинает палить в Джона Грея из пушки, а тот мало того, что не убивается, а еще и ослепляет нашего героя или тяжело ранит. (То, что Джон Грей ни на кого первым не нападал, просчитали всего несколько человек на плацдарме и только к середине игры.) <���…>

У индейцев также складывалось представление о Джоне Грее, но не такое, как у старателей, а другое, соответствующее их картинке. Дело в том, что мастера написали перед игрой древнюю легенду, зная которую наизусть, шаман без труда отмаркировал для себя странного человека, обладающего ужасным даром убивать и калечить. Для индейцев Джон Грей стал человеком, в которого вселился самый страшный дух, и поэтому от него нет никакого спасения.

Два важных момента: во-первых, Джон Грей был пугалом не только по загрузу мастеров (маньяк и одержимый), но и по действию, которое игроки могли ощутить на собственной шкуре. Про него не только говорили, что он маньяк (или одержимый), он постоянно действовал, как положено маньяку или одержимому. Поэтому игроки сами маркировали его, как злодея — у них складывалось свое, а не навязанное мастерскими словами представление. Во-вторых, существовали два разных представления, сложившиеся естественным образом. И носители обоих представлений были свято уверены, что их представление более продвинутое, а оппонент ни черта не понимает.

А теперь самый главный момент. И те, и другие были совершенно неправы. И не имели практически никакой возможности узнать, как все обстоит на самом деле. Поскольку для того, чтобы попасть в мир Джона Грея, недостаточно было просто что-то узнать, увидеть, догадаться. Надо было выйти из мира плацдарма и отправиться по перпендикулярной плоскости. Нескольким игрокам это удалось. Они сопоставили несколько точек, в которых было хоть что-то известно о Джоне Грее, и точки легли на одну прямую — ту самую, по которой мир опасности пересекал основной мир плацдарма.

<���…> Восстановлю только ход мыслей этих игроков, поскольку в этой статье это очень важно. (Я его не сама придумала, они после игры рассказывали, как дошли до жизни такой.) Надо найти героя. Это, скорее всего, самая яркая личность на плацдарме. <���…> Стоп, а кто сказал, что Джон Грей — злодей и маньяк? Вон индейцы его чуть ли не за духа-покровителя почитают, поговорить с ним можно, на людей он сам не кидается… Так, еще раз стоп! Он первым когда-нибудь нападал? Нет. Он отказался женщину убивать, когда ему за деньги это предложили… А кто сказал, что герой не должен убивать бандитствующих молодчиков, которые лезут на чужую землю за золотом? Кто сказал, что герою запрещена самооборона? <���…> И тут случается у одного из них форменный инсайт — так ничего и не придумав, он подходит к злодею-герою и на автомате говорит, вспомнив в последний момент текст бумажки «Wanted!»: «Джон Грей! Вы нужны Космофлоту. То, что вам известно, необходимо тем, с кем вы воевали плечо к плечу.» Точнее попасть было невозможно. А исходили они из простой, в сущности, посылки — если это честный офицер в бегах, значит, что-то знает, что не положено. <���…>

Если это попробовать обобщить, то получается следующее. Делается яркий, можно сказать, «публичный» персонаж, который укладывается в банальные представления игроков ролевой игры — монстр и монстр. Но для какой-то группы, у которой по загрузу мозги крутятся в другую сторону, поскольку они ищут человека с заданными характеристиками, его действия значат Другое, не то, что для остальных, они находят нечто, о чем с ним можно говорить так, чтобы он не стал действовать, как монстр. Можно попасть в его мир, если вспомнить, что он — офицер, и прикинуть по действиям, что ведет-то он себя, как офицер в сложной ситуации, а не как серийный убийца. (Никто не заметил в запале игры, что даже имя ему дали весьма характерное — капитан Грей, романтический герой всех времен и народов.) А кто этого не заметил и не подумал, тот и стукался о Джона Грея, как о стенку головой, потом разбегался еще раз, пытаясь прошибить ее лбом, и, разумеется, получал предыдущий результат.

Тут надо отметить одну важную особенность игрового (да и неигрового, впрочем) мира. Если он на плацдарме случился, то его видно всем, кто об него стукнулся. Если на пути действия возникает препятствие, непреодолимое привычными средствами (ну не убивается он из пушки, не у-би-ва-ет-ся; и не убалтывается банальным путем: слушай, мужик, а может, ты пойдешь отсюда, а? может, тебе чего за это надо, а?), если от этого больно и обидно по жизни (а не по игре) — ну как же так, ну неужели сделать ничего нельзя?! Вот это и есть перпендикулярная плоскость, на которую, не подумав, не перейдешь. Можно только лбом стучаться. Это самое простое проявление мира, который не может быть до конца понятным, в котором нельзя ухватить все, что тебе надо для действия — можно только вслепую, наугад, и то, только если очень надо.

<���…>

Мир неведом до конца. Мир не предсказуем полностью. Мир обязательно подложит тебе свинью, даже если ты про него что-то понимаешь. И даже если ты подействуешь точно и получишь то, к чему стремился, оно обязательно окажется чем-нибудь другим, совсем не тем, чего ты ожидал. И в следующий раз будет так же, как в первый. <���…>

А теперь — попытка схемы.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Петр Шилов читать все книги автора по порядку

Петр Шилов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Magister Ludi отзывы


Отзывы читателей о книге Magister Ludi, автор: Петр Шилов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x