Александр Селюцкий - Вдохновение по заказу. Уроки изобретательства
- Название:Вдохновение по заказу. Уроки изобретательства
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Карелия
- Год:1977
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александр Селюцкий - Вдохновение по заказу. Уроки изобретательства краткое содержание
Вдохновение по заказу. Уроки изобретательства - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
И. Конструкция мяча: И1 — сплошной, И2 — полый однослойный, ИЗ — полый многослойный, И4 — пористый.
К. Материал мяча: К1 — резина (каучук), К2 — кожа, КЗ — пластмасса, К4 — дерево, К5 — металл, Кб — ткань, К7 — комбинированный.
Л. Продолжительность игры: Л1 — определенный срок, Л2 — до результата.
Одна из выбранных игр: АЗ, 4—Б1—ВЗ—Г2—Д2—ЕЗ—Ж2— 33—И2—К1—Л1— играют как в водное поло, но мяч забивают не в ворота, а в трубу, открытый конец которой находится под водой (забитый мяч всплывает по трубе).
Остается лишь отметить, что в этом морфологическом ящике 268 241166(!) типов спортивных игр с мячом.
В качестве примера можно привести существующий, весьма оригинальный футбол, в который играют жители обычно тихого английского городка Ашборна, что находится недалеко от Манчестера. В игру играют два дня в году. Вот что пишет об этой «игре» французский корреспондент английской газеты «Интернэшнл Геральд Трибюн», выходящей в Париже, Ноэль Хьюз (цитируется по еженедельнику «За рубежом», № 10, 1975).
«В борьбе за мяч, втрое больше футбольного, дозволены любые приемы. В игре участвуют сотни неробких мужчин. «Полем» служат улицы города вместе с прудами, сточными канавами и местной рекой, а «воротами», удаленными друг от друга на три километра,— старое мельничное колесо и трехметровый валун. «Матч» длится два дня непрерывно по восемь часов.
...Я приехал в Ашборн, когда первый «тайм», то есть день «матча» уже состоялся. Город напоминал осажденную крепость: все окна первых этажей закрыты деревянными щитами, дети, женщины и старики заперлись в домах, на улицах только люди, достаточно смелые, чтобы участвовать в «игре» или просто наблюдать. Работали только пивные, заливавшие неуемную жажду сотен мужчин Ашборна и окрестных поселков, разделенных на команды «верхних» и «нижних».
И вот большой мяч вброшен в толпу. С те\ пор я больше его не видел. «Верхние» сразу оттеснили «ншклих» метров на сто, потом постепенно — прямо в реку, но за три с половиной часа, что я смотрел за отой бурлящей. орущей, толкающейся многосотенной оравой обезумевших людей, обе стороны с трудом продвинулись метров на двести в сторону от места вбрасывания. При каждом непредсказуемом повороте этой кучи-малы па блюдающие разбегались, трещали заборы, в одни момент была перевернута автомашина, с которой какой-то кинооператор вздумал снимать футбольное побоише».
Довольно уверенно можно предсказать в ближайшем будущем актуальность следующей проблемы: чем занять космонавтов в часы досуга, когда они свободны от исследований, сна и пилотирования космического корабля? Итак...

Задача: Используя морфологпческий анализ п рассмотренный пример, предложите новую игру для космонавтов, находящихся на борту космического корабля или орбитальной научно-исследовательской станции.
В серьезности предложенной нами задачи можете не сомневаться, провели же однажды в США общенациональный копкурс учеников старших классов на лучшие опыты для проведения их на борту орбитальной станции «Скай-лэб» (в переводе - «космическая лаборатория»). И некоторые из предложенных опытов были поставлены. Например, одна из победительниц этого конкурса — семнадцатилетняя школьница Джудит Майлс предложила эксперимент: изучить способность пауков плести паутину в отсутствие силы тяжести. Правда, один из пауков отказался есть бифштекс, которым его подкармливали на борту станции, и сдох.
А вот еще пример. Вы, наверное, помните серию замечательных научно-фантастических рассказов польского писателя-фан-таста Станислава Лема о пилоте Пирксе? В одном из них рассказывалось о том, что пилоты патрульных ракет, чтобы нс «свихнуться» от скуки, протаскивали с собой в ракеты контрабандой разлпчные игры, хотя это было им строжайше запрещено. Там же описывается игра, в которую играл сам пплот Пирке: необходимо было в условиях невесомости загнать пять поросят в пять домиков — по одному поросенку в каждый. Надо думать, что это была увлекательная игра, недаром среди товарищей Пиркса бытовала легенда, согласно которой только один пилот сумел загнать всех поросят, но и тот, увлекшись игрой, врезался в астероид.
4
Интереспым методом активизации творческого мышлепия является так называемый «метод фокальных объектов». Он назван так потому, что объект, над которым надо работать, как бы берется в фокус. Особенно хорош зтот метод в случае поиска нового вида выпускаемого предприятием товара. Допустим, мебельному комбинату надо разработать новый вид продукции, скажем, стульев. В этом случае в фокус берут изделие «стул».
Затем берут любую книгу: словарь, учебник, художественное произведение — и из нее наугад выписывают несколько (4—5) случанпых объектов. Например, лампа, змея, рукавица, гараж.
Следующим этапом является подбор всех возможных признаков для случайпых объектов. Так, лампа может быть круглой, овальной, прозрачной, матовой, цветной, дпевного света, настольной п т. д.

Когда фантазия в подборе признаков случайных объектов иссякнет, можно приступить к работе над фокальным объектом. Теперь надо к нашему фокальному объекту, в данном случае стулу, присоединять признаки случайных объектов и продумывать те ассоциации, которые вызывают такие сочетания, как круглый стул, прозрачный стул и т. д. Причем продумывать надо именно возникающие ассоциации, а не рассматривать прямолинейно сочетание «круглый стул». Самое такое сочетание еще ничего не дает: круглых стульев сколько угодно, а вот если представить себе круглый стул не по горизонтали, а по вертикали? Это может быть кресло. Прозрачный стул мог бы, очевидно, найти при мененне в медицине, например, для наблюдения за больным с поврежденным позвоночни ком.
Таким образом, манипулируя с признаками случайных объектов, присоединяя их кфо кальпому объекту и анализируя возникающие при этом ассоциации, можно создать вполне патентоспособные объекты.
С помощью этого метода можно разработать новый впд продукции, взяв за фокальный объект основной вид товаров широкого потребления, который выпускает ваше предприятие (или любое предприятие, находящееся в вашем районе).
* * *
И, наконец, еще один не алгоритмический метод активизации творческого мышления — метод контрольных вопросов. Цель-метода — с помощью наводящих вопросов подвести к решению задачи. Списки таких вопросов предлагались многими авторами начиная с 20-х годов.
В США наибольшее распространение получил список вопросов А. Осборна, автора «мозгового штурма». В этом списке девять групп вопросов: «Что можно в техническом объекте уменьшить?» «Что можно в техническом объекте перевернуть?» и т. д. Каждая группа вопросов содержит подвопросы. Например, вопрос «Что можно уменьшить?» включает подвопросы: «Можно ли что-нибудь уплотнить, сжать, сгустить, конденсировать? Применить способ миниатюризации? укоротить? сузить? отделить? раздробить?»
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: