Джарон Ланир - На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Название:На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-098628-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джарон Ланир - На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности краткое содержание
На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Наши программы не были идеальными, и в этом была виновата странная структура VPL. (Структура компании и архитектура выпускаемого ею программного обеспечения неизбежно становятся отражением друг друга.)
Забавно видеть, что упорство молодых компьютерщиков перешло от нас к современной молодежи. Янг создал инструмент 3D-дизайна Swivel на по-бунтарски привлекательном языке под названием FORTH. Чак не писал на FORTH. Таким образом, отлаживать динамику и геометрию приходилось в разных программах. Их можно было запустить одновременно, но искусственное разделение концепций при этом сохранялось. Мы никогда не выпускали продукт в едином дизайне, что было бы намного лучше. И все же мы выпустили на рынок единую систему, которая, возможно, и сегодня задает высокие стандарты. Мы стали первыми и задали курс. Так делаются дела в Кремниевой долине. Хорошо это или плохо, но о нас помнят.
Я любил наши продукты, несмотря на то, что хотел добиться от них большей надежности. Шлем EyePhone и перчатка DataGlove висят рядом с моим письменным столом и до сих пор вызывают у меня теплые чувства.
Глава 15
Будь сам себе пирамидой (об устройстве визуальной индикации в VR)
Вспоминая EyePhone
EyePhone был не только первым коммерческим шлемом виртуальной реальности. Он был, возможно, первым устройством со стильным дизайном, спроектированным так, что из него не торчали металлические прутья. Он также был первым цветным головным шлемом виртуальной реальности, даже с учетом оборудования исследовательских лабораторий. По крайней мере, насколько я знаю.
EyePhone был замечательным! До сих пор помню то чувство предвкушения, с которым я каждый раз его надевал. Внешне самые первые версии чем-то напоминали современный Oculus Rift. Они были черными, фиксировались на липучку и сильно выдавались вперед. С субъективной точки зрения, он скорее напоминал современный шлем виртуальной реальности Sony PlayStation – шлемы EyePhone показывали виртуальный мир в похожем нерезком качестве визуальной информации.
Пожалуй, главной проблемой первых шлемов EyePhone был их вес.
Вес вообще представлял огромную проблему для очков виртуальной реальности в первые пятьдесят лет их существования. Айвен Сазерленд прозвал поддерживающую конструкцию своей модели ur-HMD 1969 года выпуска дамокловым мечом, потому что она свисала с потолка. Один человек даже погиб из-за повреждения кабеля тяжелого нашлемного дисплея, входившего в экспериментальную систему обучения военных в 1970-е годы.
В первых шлемах EyePhone, выпущенных VPL, использовалась толстая линза-стереоувеличитель [82](от топовой компании по производству оптики LEEP). Человеческая шея могла ее удержать, но весила она и в самом деле прилично. Fakespace, другая компания – первопроходец виртуальной реальности, использовала ту же оптику, но их дисплей удерживался с помощью небольшого крана.
В 1980-е годы можно было обойти все летние кафе Пало-Альто на Юниверсити-авеню и точно сказать, кто недавно пользовался демоверсией от VPL. От давления очков на лице оставались характерные красные отметины. Мы называли их меткой племени.
В конце 1980-х годов VPL переключилась на более легкую по весу оптику Fresnel, чьи увеличители состояли из концентрических выпуклых круглых линз. Эти модели создавал в основном Майкл Тейтел, один из первых сотрудников Veeple.
Нам удалось добиться разрешения и сектора обзора, которые не уступали по уровню современным, хоть нам и приходилось платить по пятьдесят тысяч долларов за пару, а такая цена никак не приспособлена к инфляции. Долгие годы я скучал по этим облегченным очкам, но совсем недавно предприниматели новой волны виртуальной реальности вновь открыли для себя радости легкой оптики.
Эта штука у тебя на голове
Худшее в классических больших очках виртуальной реальности – это одновременно и лучшее их свойство. Шлем виртуальной реальности – самый немодный аксессуар. Но мне это нравится.
Очевидная неуклюжесть шлема создает пугающий образ. Нельзя притвориться, что ты не в виртуальной реальности, зная, что со стороны выглядишь как психоделический хоккеист с иллюстрации к какой-нибудь бульварной фантастике 1950-х годов о спорте на Марсе. Такой и должна быть виртуальная реальность.
Стремление сделать оборудование виртуальной реальности невидимым всегда казалось мне неправильным. Рассмотрим грубое вмешательство Google в производство проекционных дисплеев. Чем сильнее дизайнеры очков Google Glass старались сделать их незаметными – небольшим стильным аксессуаром на лице, – тем сильнее они выделялись. Выпирали, как прыщ.
Вопрос о том, на чем будет сделан акцент дизайна той или иной вещи, – это всегда переговоры о том, кому достанется власть. В Google Glass и похожих устройствах чувствуется надменность; те, кто их носит, получают скрытую суперспособность рентгеновского зрения, от которого ничто не скроется. Но для человека без очков, находящегося рядом, это устройство может восприниматься как средство слежения, а лицо его обладателя превращается в оруэлловскую маску демона.
Однако – и это ключевая проблема – и человек в очках, и человек без них занимают подчиненную позицию. С точки зрения информационного превосходства ими обоими управляет тот, кто управляет облачным компьютером, наблюдающим издалека за положением дел. Над тем, кто обладает преимуществом, всегда стоит кто-то еще.
Тридцать третье определение VR: новейшая медиатехнология, которая всегда опережает свое время.
Так что стремление обладать магическими способностями супергероя приводит к зависимости. Маленький оптический прибор, висящий у глаза, уменьшает лицо.
Как всегда, я попал в конфликтную ситуацию, поскольку с некоторыми из тех, кто работал над продвижением проекта Google Glass, мы дружим с давних пор [83]. Более того, я тоже экспериментировал с вариантами дизайна, напоминающими Google Glass, и если бы хоть один из них был успешным, то у меня появилась бы рациональная причина для того, чтобы они мне нравились. Оценить мою объективность можешь лишь ты, читатель.
В любом случае вот честный и справедливый принцип: для дизайна информационных устройств лучше всего прямолинейность. Отношения между выше- и нижестоящими неизбежны, но заявить о них напрямую более этично.
Если на вас направлена камера, ее должно быть видно. Если мир, по которому вы путешествуете, не реален, это должно быть очевидно. Человеческий разум обладает способностью увлекаться фантазией, так что если иллюзия не вполне идеальна, нас это не слишком смутит. В то же время, поскольку фантазия так легко нас затягивает, неплохо бы обозначить границы иллюзии.
У фокусника есть сцена, которая отличается от всего остального мира. Если бы не было сцены или хотя бы объявления о фокусе, то фокусники были бы шарлатанами.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: