Сергей Арьков - Петля [CИ]
- Название:Петля [CИ]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:12
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Арьков - Петля [CИ] краткое содержание
Петля [CИ] - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
- Напрасно иронизируешь. Поставь себя на наше место. Ты бессмертен, ты ни в чем не нуждаешься, тебе ничего не грозит, и ты имеешь неограниченный доступ ко всему, что может предложить тебе твой мир. Тебе просто кажется, что это звучит классно. Ну, первые лет пятьсот это, допустим, классно. Но рано или поздно развлечения заканчиваются, забавы приедаются, ничто уже не радует, ничто не вызывает интереса. Человек теряет вкус к жизни, когда осознает, что той больше нечего ему предложить. И остается только один выход - придумывать новые и новые развлечения. Они должны быть интересными, они должны быть необычными, и они должны быть опасными. Если в вашу эпоху рулили энергия и технологии, то в наш золотой век основой являются человеческие эмоции. Мы используем свое прошлое для создания игровых зон, и позволяем людям испытать новые ощущения. Перед отправкой туда, игроки создают записи своих личностей, которые смогут обновить только в одном случае - успешно пройдя игру. Проигрыш означает возврат к последнему сохранению. Поэтому каждый раз им приходится начинать заново, и всякий раз игровая зона становится для них открытием, дарящим массу эмоций, как положительных, так и отрицательных. Но это не важно, в какой цвет окрашены эмоции. Главное, что они есть.
- Но ведь они все равно знают, что это игра, - заметил Андрей. - И знают, что им, в сущности, ничего не грозит.
- Эту проблему уже давно решили, - заметил Бродяга.
- Как?
- Путем изменения личности.
- То есть, человеку создается новая личность? - попытался понять Андрей. - Но ведь, в этом случае, он перестанет быть собой, и все полученные им в игре эмоции окажутся не его. Какой в этом смысл?
- Нет, ты не понял, - пояснил Бродяга. - Новая личность не создается. Создается имитация, с опорой на базовые точки личности. Ты ведь понимаешь, что личность человека не является стабильной величиной. Люди меняются. Постоянно. Сегодняшний ты уже не тот человек, каким был ты вчерашний. Любая информация, поступая извне в твой мозг, меняет тебя. Однако существует некая база, можно сказать - личностный скелет, который крайне слабо подвержен изменениям. Так вот, на основе этого скелета и создается новая личность. Ты остаешься собой, и одновременно становишься кем-то другим. Это трудно объяснить, пока сам не переживешь подобный опыт, не поймешь.
- И люди, при этом, не понимают, кто они? Не осознают, что играют в игру?
- Это уже зависит от желания клиента. Кому-то нравится оставаться собой, кто-то, и таких большинство, стремится оказаться в чужой шкуре. Просто потому, что за сотни лет существования своя шкура успевает порядком надоесть. И, как ты справедливо заметил, игра теряет весь свой интерес, если ты понимаешь, что это игра. Только искренняя вера в реальность происходящего дарит действительно яркие и незабываемые эмоции. Есть люди, которые проходят одну и тут же полюбившуюся игру сотни раз, просто потому, что она оказалась особенно яркой в эмоциональном плане. И всякий раз она оказывается для них новой, неведомой, свежей.
- Я все равно не понимаю, - признался Андрей. - Если ваша цивилизация такая всемогущая, почему не создать какую-нибудь виртуальную реальность и погружать в нее людей....
- Да ведь я тебе объяснил, - перебил его Бродяга. - Виртуальная реальность виртуальна. А реальность реальна. И настоящие живые эмоции дарит только она. Сколь бы ни была детально проработана виртуальная реальность, эта проработка никогда не станет абсолютной. В отличие от реальности, где все настолько настоящее, насколько это возможно. Возьми хоть это место. Да, декорации созданы искусственно, но они настоящие. Вот, видишь, - Бродяга дотронулся рукой до стены, - это настоящий бетон. А это, - он постучал пальцами по столу, - настоящее дерево.
- И настоящие враги, - закончил за него Андрей.
- Да, это тоже. Мы бы могли создать человекоподобных роботов, могли бы разработать для них самую изощренную программу, но это была бы фальшивка, сразу бросающаяся в глаза. Все дело в деталях. В том, чтобы враждебные объекты игрового мира не просто наполняли его, выполняя заложенную программу, но жили, развивались, менялись, принимали подчас самые неожиданные и нелогичные решения и оказывали влияние на сам игровой мир и игроков. Понимаешь? Это двухстороннее взаимодействие. Игрок в такой системе не является центром мироздания и пупом земли, вокруг его не вертится вся вселенная. Он, по сути, ничем не отличается от мобов. Никто не станет двигать его по сюжету, давать подсказки, озадачивать квестами.
- Но ведь у игры должна быть цель, - заметил Андрей. - Игроку положено ее знать.
- Цель у игры одна - получить новую порцию впечатлений. Если брать данную конкретную игру, то она проста, линейна и имеет четко выраженный сюжет - игрок, очнувшись в лабиринте, должен найти из него выход. Попутно стараясь не протянуть ноги от голода, жажды, ран и мобов. Есть игры иного рода - там вообще нет никакой цели. Игрок просто оказывается в определенных условиях, и существует в них какое-то время. Лет пятьдесят назад большой популярностью пользовалась эпоха великой чумы. Потом в моду опять вошли войны. Какая цель может быть у простого солдата в мировой войне? Какая цель у жителя пораженного бубонной чумой города? По сути, только одна - не умереть хотя бы сегодня. Зато впечатлений остается масса.
- Ладно, - произнес Андрей, - это все не так уж и важно в настоящий момент. Ты сказал, что не можешь выбраться из лабиринта. Что тебе нужна помощь. Помощь в чем?
- Как я уже сказал, это линейная игра, - ответил Бродяга. - И задача, поставленная ею, предельно проста - покинуть лабиринт. Игрок, попадая в него, поднимается с нижних этажей вверх, преодолевая всевозможные препятствия, борясь за жизнь, обзаводясь необходимыми навыками и снаряжением. Но последнее, главное испытание, его ждет перед выходом наружу. Финальный босс.
- Ну, да, естественно, - вздохнул Андрей. - Чего-то в этом духе я и ожидал.
- На самом деле, в этом нет ничего странного. Напротив, довольно типичное явление. Но проблема здешнего босса в том, что он дьявольски силен. Не в том смысле, что его сложно пройти, а в том, что это невозможно сделать. По крайней мере, сделать в одиночку. Сам понимаешь - игра еще не доработана, и босс, соответственно, не сбалансирован.
- Ты сказал, что его невозможно убить. А ты пытался?
- Еще бы. Много раз.
- Один?
- И один, и с помощниками.
Андрей исподлобья посмотрел на собеседника.
- Но ты здесь, живой и здоровый. А твои помощники?
- Мертвы, - не стал юлить Бродяга.
- И ты предлагаешь нам с Олей последовать их примеру? Хочешь пустить нас в расход?
- Слушай, я тебя понимаю, - вздохнув, произнес Бродяга. - Тебе кажется, что я желаю использовать вас, и это правда. И, не буду лукавить, весьма высока вероятность того, что вы погибнете. Но, подумай сам, какая у вас альтернатива? Вы можете провести остаток своей жизни в этом месте. Сколько ты уже здесь?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: