Алексей Кулаков - Бизнес-фэнтези и другие истории
- Название:Бизнес-фэнтези и другие истории
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алексей Кулаков - Бизнес-фэнтези и другие истории краткое содержание
Бизнес-фэнтези и другие истории - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Ещё один запрос, который стоит перед прикладными играми, — запрос образовательный.Например, мы несколько раз проводили Потанинские школы. Концепция школы — чисто игровая. Проводишь игру для студентов, у каждого из них имеется свой проект, и все они стремятся победить и взять главный приз. Нам важно, чтобы они поняли, зачем это им, зачем это всем людям, и только в этом случае что-то делали. То есть делали не только ради победы и стипендии, не ради карьеры, а потому что результат проекта им реально нужен. В процессе игры у них есть шанс найти ответ на вопрос, понять, какие проблемы их по настоящему волнуют. А ещё посмотреть на ситуацию из чужой шкуры, и понять как эта проблема смотрится глазами партнёра, или источника проблемы.
После каждой игры я нахожу новые вопросы, на которые мне интересно искать ответы.У нас в сленге есть даже такой термин — «хороший вопрос». Хороший вопрос — это вопрос на который ответить очень хочется, но не получается. Например, мой актуальный вопрос — «почему мне не интересно делать игры для моих детей?». Я их придумываю, но мне не интересно. Как только ответ найдётся, вопрос перестанет быть хорошим, но можно будет начинать реализовывать найденный ответ. Придумать хороший вопрос — это очень круто, это отдельный такой сложный скил. Понятно, что хороший вопрос для незнакомого человека или компании так просто не придумать. Но его можно можно обнаружить в совместном опыте, который с нами случился на игре. В ней люди раскрываются, и есть шанс заметить то, что их самих волнует. Если это происходит — игра прошла не зря.
ШТРИХ 1
Предмет отдельной религиозной войны внутри мастеров — может ли человек сыграть не себя, а другого человека или же ты просто играешь версию себя?Внутри роли есть игрок, человек и персонаж, а вот кто действует в игре — вопрос философский. Я для себя решаю этот вопрос так: Человек — это мы с вами живые люди, игрок — это тот, кото принял правила, действует по этим правилам, тот кто может выиграть или проиграть. Персонаж — это тот, у кого есть история, социальная роль, сюжет, с которым он связан, своя мотивация отличающаяся от обычно жизненной. Он кого-то любит, кого-то ненавидит и так далее. И понятно, что эмоцию в конечном итоге испытывает человек, потому что персонажу эмоцию нечем испытывать, кроме человека. И вот на этом всё и строится, потому что не смотря на то, что история, которая разворачивается, касается персонажа, а правилам подчиняется игрок — опыт достаётся человеку, потому что обидно, больно или радостно тоже ему. Обстоятельства игрушечные, а опыт реален, поэтому игра может быть социальным тренажёром, на которой можно обкатывать сценарии, тактики и ценностные позиции человека. Этим мы и занимаемся.
ШТРИХ 2
Мне кажется удобным к бизнесу применять игровые термины — сразу многое становится понятным.Я прямо так и думаю про свою компанию: придумываю правила игры, всем их объясняю и потом мы по ним живём. Есть общие правила, есть правила, которые распространяются на какую-то отдельную профессию внутри компании. Вот пример такой мысли, без перевода: «Менеджер выполняет в проекте роль «Танка» — его задача чтобы дерьмо не долетало до рейда. Специалисты играют роль damage-dealers и занимаются нанесением непосредственной пользы окружающим. Кроме того, танку нужен хилер, который поможет ему подняться после вайпа. Получается, что рейд стоит пока хилер может поднимать танка, это чуть ли не самое важное — возвращать человеку веру в себя и желание действовать. Я знаю кучу организаций, в которых это выглядит строго наоборот: менеджер работает так, чтобы неприятности за ним разгребала команда, а директор втаптывает менеджера после неудачи, выпивая его ману. Понятно, что хилера не просто нет — в бизнес-сленге даже нету слова для его работы».»
Интервью
Нет мне покоя — повсюду хаос
Журнал: Сентябрь 2013 #82
Герой: Алексей Кулаков
Подробнее:http://www.bzonline.ru/ archive/82/articles/517/
Алексей Кулаков, директор компании JetStyle.
Алексей умеет очень сильно разминать свою голову — умеет до того, что может после «информированного согласия» размять и вам. Результат почти гарантирован: даже если после игры вы не зададитесь вопросом, где вы, а где ваша версия, то продавать принтеры-сканеры-мониторы-кредиты без разрешения начальника, скорее всего, все-таки научитесь.
Я уже скоро лет 20 как делаю ролевые игры. На сленге это называется «мастер ролевых игр». Я думаю, что работать мастером гораздо интереснее, чем играть, хотя организовывать игру — это почти всегда адский геморрой. И уж в любом случае с мастерами происходят более глубокие трансформации, чем с игроками. Мастер вынужден обобщать свой опыт, рефлексировать произошедшее с ним приключение. Когда игрок вляпывается в то, что с ним происходит в игре, он почти никогда ничего специального с этим опытом не делает. Извлекать из игры смысл, применять полученный в игре опыт на практике — это отдельный навык.
Первую ролевую игру, после которой все закрутилось, провел красноярский клуб любителей фантастики еще в начале 90-х по сюжету «Властелина колец». Это был старт ролевого движения в нашей стране. Вообще, игры возникли на стыке нескольких общественных движений: неформальной педагогики, коммунарских отрядов, в которых была педагогическая практика по обучению детей истории, клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни. В общественном сознании ролевые игры до сих пор обычно ассоциируются только с Толкином, но игры проводятся на совершенно разные сюжеты — бывают про фантастику, историю, современность.
Мотивации у ролевиков разные — кто-то играет из а-ля театрального интереса, одевается в исторические костюмы и ощущает себя в другой эпохе. Есть те, кто хочет какого-то соревновательного эффекта, есть те, кто считает, что ролевые игры — это современное искусство. Но большинство как-то не особо думают над тем, зачем им это нужно, — их просто прет от игры и все.
Мы — дети, родившиеся в 70-80-е, то есть те молодые люди, которые в период взросления оказались в идеологическом вакууме. Формально в стране идеология была, нас как-то учили жить с ней. Потом эту идеологию на наших глазах сломали о колено. То есть в наших мозгах место под идеологию было, а самой идеологии не было.
Я думаю, что ролевые игры как раз и появилиськак ответ на ценностный запрос. Внутри ролевой игры у персонажа всегда есть ответ на вопрос «как устроен мир и что такое хорошо и плохо?» — без этого просто не получится драмы.
Наверное, поэтому ролевое движение всегда противилось любой формализации. Я помню несколько попыток мобилизовать «самое массовое молодежное движение страны» в виде какой-нибудь управляемой структуры — партии, ассоциации. Каждый раз эта попытка разваливалась, потому что ролевики привыкли относиться к любому лозунгу как к условности и строем не ходят.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: