Алексей Кулаков - Бизнес-фэнтези и другие истории
- Название:Бизнес-фэнтези и другие истории
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алексей Кулаков - Бизнес-фэнтези и другие истории краткое содержание
Бизнес-фэнтези и другие истории - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Я это к тому, что, отвечая на вопрос «Какая компетенция потребуется нашим детям через десять лет?», нельзя опираться на чью-то одну картину мира. Мне, конечно, хочется думать, что мир будет похож на то, как я его себе представляю. И вот надо учить детей всему тому, что я в этой вот колонке описываю. Уже и специальные статьи пишут про это — какие профессии понадобятся детям: менеджер социальных сетей, специалист по капитализации репутации и так далее. Красиво, конечно, только это как ретрофутуризм — линейное продолжение сегодняшнего тренда в будущее. А ведь будет качественный скачок. Потому что всегда бывает. Поэтому учить модным интернет-навыкам — не самая надежная стратегия. Написал «нашим детям» и понял, что меня это касается точно так же — что мне надо будет уметь делать, чтобы оставаться востребованным, когда мне стукнет полтинник?
Я все-таки рискну сделать прогноз. Что бы ни произошло в будущем, так или иначе дешевая рабочая сила станет доступней. Цена «инструментальных навыков», умения делать что-то одно на «пять» — упадет. Почему именно это произойдет — не так и важно. Может быть, потому, что роботы таки станут повседневностью. Может быть, из-за ассимиляции России Китаем. Может быть, из-за глобального аутсорсинга всего, чего только можно, в то место, где сделать это будет дешевле. А может, из-за чего-то совсем другого. Но труд станет дешевле, потому что человечество только тем и занимается, что изобретает, как его удешевить.
Нам придется конкурировать с дешевой рабочей силой. С людьми, которые дешевле, быстрее и лучше нас могут работать руками. Писать тексты. Рисовать картинки. Считать цифры. Отвечать на звонки. Готовить еду. Лечить зубы. И так далее.
Кроме дешевого труда еще будет проблема чистой воды, еды и перенаселения. Но все это никак не меняет общего ракурса — конкуренция на рынке труда обострится, а стоимость человеко-дня тупой работы упадет.
Чему надо учить детей, чтобы они оказались лучше, чем роботы? Очевидно, научить тому, чему нельзя научить роботов-рабов — дешевые тиражируемые части социальной машины.
Мне кажется, я знаю ответ: навыку перевода «с русского на русский». Брать логику посетителей и переводить на язык дизайнеров. Язык дизайнеров — на язык покупателей. Язык покупателей — на язык проповедников. Язык проповедников — на язык бюрократии. Получается, что хорошая школа — это та, которая может научить прежде всего «переводу». Уметь переводить гуманитарные проблемы на язык математики. Уметь посмотреть на экономику с точки зрения философа. Уметь посмотреть на искусство с точки зрения менеджера. И так далее. Этому не получится научить машину, потому что для перевода без потери смысла нужно понимать язык, на который переводишь. А чтобы переводить хорошо, без потери смысла, надо уметь понимать глубоко. А вот этому нельзя научить не только робота, но и раба. Конечно, система образования, которая воспроизводила хороших исполнителей, с такой точки зрения неактуальна. Уметь быть послушным — уж точно не то, что требуется, чтобы победить в конкуренции с китайскими роботами.
Про игры и бизнес
Между играми и интерфейсами
О близости дизайна и игротехники
Лет с 14-ти я занимаюсь созданием игр. Я делал игры живые и настольные. Я придумал и не стал делать несколько игр компьютерных. Я попытался врубиться в игры социальные и меня стошнило.
Лет с 22-х я занимаюсь дизайном. Я работал оформителем в Доме актера, верстальщиком в газете, веб-дизайнером, арт-директором.
Я всегда думал, что это две разных стороны меня. Они не слишком соприкасались.
Но вот некоторое время назад я стал много преподавать и это заставило меня ОБЪЯСНЯТЬ, как я всем этим занимаюсь. Заставило сформулировать принципы, которыми я руководствуюсь. Обобщить опыт. И совсем недавно я несколько раз пытался сформулировать, как мы делаем игры. И нарвался на то, что всё очень-очень похоже.
Что подход, которым я руководствуюсь, проектируя поведение пользователя, очень-очень похож на тот, который я использую, придумывая игры. И там, и там мне важно понять (или сформировать) контекст, мотивы, цели и ценности и простроить траекторию. И там, и там у меня нет средств директивного контроля и я должен заботится о свободе действующего человека. У дизайнера и мастера игр похожая этика. Надо заботиться и о заказчике, и об игроке и не приносить одного в жертву другому. Надо придумывать, как бизнес-цели совместить с решением проблем живых людей. И так далее.
Я пока не настолько хорошо понимаю это пересечение, чтобы эти принципы проговорить ясно и точно, но спинной мозг уже намекает, что да, всё очень-очень похоже.
Еще одно место, в котором мастер и дизайнер начинают петь хором, это проектирование ценности продукта. Точно так же приходится копаться в контексте восприятия, архетипах, реконструировать значение действия для того чтобы синтезировать ценность. Надо понимать, в чем состоит моя боль как мастера, становиться медиумом.
Похожи ритм рабочей группы, управление командой, проблемы и ошибки. Много всего похожего и перекликающегося.
Это всё к чему? Единственное, что серьезно различает эти две мои деятельности, — это инструментарий. Переносить инструменты мастера РИ в дизайн настолько же странно, насколько и переносить инструменты дизайнера в игру. Получатся «бантики и рюши», маскирующие смысл и замутняющие ценность. Возможно, получится создать несколько «аттракционов» — увлекательных игрушек, которые смогут вовлечь пользователя, или как-то им сманипулировать. (Кстати, аттракцион не случайно имеет корень «аттракт». Это такая специальная штука, которая притягивает, не создавая ценности, ага?) Но вряд ли, используя инструменты игры, получится простроить диалог, помогающий решать важные человеческие проблемы.
А вот разговор о принципах построения диалога между мастерами игр и дизайнерами интерфейсных продуктов вести можно и нужно. Только не надо думать, что это какая-то особая область знания. Нет, это все тот же дизайн социальных взаимодействий, просто существует он в разных средах и использует разные инструменты.
В таком подходе есть проблема. Не получится назвать это новым модным словом (вроде «геймификации», или «аугментации») и слупить за это больше денег. Но зато, возможно, получится глубже понять то, что мы делаем и дать игрокам/ пользователям больше шансов получить во взаимодействии что-то ценное.
Мысли мастера ролевых игр
Об играх, игроках, смысле, хаосе, бизнесе и жизни
Я уже скоро лет 20, как делаю ролевые игры.На сленге это называется «мастер ролевых игр». Я думаю, что работать мастером гораздо интереснее, чем играть, хотя организовывать игру — это почти всегда адский геморрой. И, уж в любом случае, с мастерами происходят более глубокие трансформации, чем с игроками. Мастер вынужден обобщать свой опыт, рефлексировать произошедшее с ним приключение. Когда игрок вляпывается в то, что с ним происходит в игре, он почти никогда ничего специального с этим опытом не делает. Извлекать из игры смысл, применять полученный в игре опыт на практике — это отдельный навык.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: