Алексей Кулаков - Бизнес-фэнтези и другие истории
- Название:Бизнес-фэнтези и другие истории
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алексей Кулаков - Бизнес-фэнтези и другие истории краткое содержание
Бизнес-фэнтези и другие истории - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Первая ролевая игра всегда очень мощно торкает,надо сказать. Если игрок погрузился, если роль овладела им, то штырит его качественно. Есть даже такой специальный термин «эффект первой игры». Это вполне объяснимо, ведь у большинства людей нет опыта расширения своего ролевого набора, люди очень редко вообще смотрят на мир другими глазами. Конечно, есть профессии, требующие перевоплощения: те же актеры, отчасти журналисты, которым надо уметь влезать в шубу соседа, но их мало. А тут ты, обычный человек, выдернутый из обычной жизни, вдруг обнаруживаешь, что ни хрена ж себе жизнь, она не только, оказывается, такая, а еще и вот такая. Разная. Многообразная. Непривычная.
Игры мне до сих пор интересны как способ мышления: в игре ты оказываешься в непривычной для себя ролевой позиции, постоянно возникают такие вопросы, которые тебя в обычной жизни не волнуют, а это как минимум очень сильно разминает голову. В каждой игре есть смысл, каждый, кто играет, получает четкий ответ на вопрос — на фига я живу? Но для того чтобы это случилось, игроку важно понять, что же на самом-то деле нужно его персонажу? Для чего он существует в этом мире?
У достоверного персонажа есть ценности, предыстория, позиция личная. Есть какая-то линия поведения, стратегия и тактики. Соответственно каждый человек эту идеологию на себя примеряет. Но примеряет так, что она им не овладевает, не становится единственной. Именно поэтому у ролевиков такое простое отношение к догматике: они изначально знают, что есть такая догма, а есть вот такая, можно в эту поиграться, можно в другую. Слепая вера во что-то при этом вряд ли возможна.
Кто-то остается в ролевых играх надолго, кто-то уходит. Я вот переключился на создание и проведение прикладных игр. Ролевые игры делаются без какого-то специального прикладного эффекта, участникам они важны сами по себе. Значение имеют их художественная значимость и эмоции участников. А от прикладных игр должна быть конкретная польза, здесь мы работаем с состоянием людей, их позицией. Точнее, даем людям опыт переживания ситуации и возможность извлечь из него понимание, важное за пределами игры.
Такая трансформация, осознание может произойти и с ролевиком, но специально такой задачи никто в общем-то не ставит. А в прикладных играх проблематизация — это корень, принципиально важно, чтобы перед игрой участники приняли проблему, которой посвящена игра, согласились, что им самим важно над ней работать. Здесь всегда есть предыгровая история и есть заказчик игры — руководство компании, которое преследует конкретные цели.
При этом мастер должен держать в голове не только задачи заказчика, но и личные цели участников игры. Мастеру нужно, чтобы участники игры сказали: «Нам тоже важна эта проблема, мы готовы и будем с этим работать». Мы должны вынуть их из коробочки, чтобы глазки открылись, но помнить, что игра принципиально добровольное мероприятие. Разыгрывать людей втемную не только отвратительно, но еще и неэффективно.
Запрос на субъектность — это одна из главных проблем, с которыми могут помочь игры. Часто запрос заказчика на субъектность звучит, например, так: «У нас есть менеджеры, которые занимаются стратегическим планированием. Так вот, после вас, ребята, они должны иметь ценностную позицию и действовать исходя из нее, самостоятельно, ответственно, а не ждать, когда я, начальник, скажу им, как надо». Понятно, что ни из вуза, ни из опыта линейного менеджмента не появляется человек, умеющий занимать самостоятельную позицию. Есть простые и понятные ответы, как дать людям знания, примерно понятно, как формировать навыки. Но это не значит, что человек готов самостоятельно решать проблемы.
Игрушечные обстоятельства
Предмет отдельной религиозной войны внутри мастеров — может ли человек сыграть не себя, а другого человека или же ты просто играешь версию себя? Внутри роли есть игрок, человек и персонаж, а вот кто действует в игре — вопрос философский.
Я для себя решаю этот вопрос так: человек — это мы с вами, живые люди, игрок — это тот, кто принял правила, действует по этим правилам, тот, кто может выиграть или проиграть. Персонаж — это тот, у кого есть история, социальная роль, сюжет, с которым он связан, своя мотивация, отличающаяся от обычной жизненной.
Он кого-то любит, кого-то ненавидит и так далее. И понятно, что эмоцию в конечном счете испытывает человек, потому что персонажу эмоцию нечем испытывать, кроме человека. И вот на этом все и строится, потому что, несмотря на то что история, которая разворачивается, касается персонажа, а правилам подчиняется игрок, опыт достается человеку, потому что обидно, больно или радостно тоже ему. Обстоятельства игрушечные, а опыт реален, поэтому игра может быть социальным тренажером, на котором можно обкатывать сценарии, тактики и ценностные позиции человека. Этим мы и занимаемся.
А бизнесу сегодня нужны именно такие люди — которые имеют собственное видение и умеют его продавливать в мир. Заказчик прикладной игры приходит к нам как раз с таким запросом: достаньте из моих людей позицию, хочу разбудить в них волю.
При этом время от времени большие организации формулируют свои задачи еще неконкретнее. Приходят и говорят: вот мы попали в ситуацию, в которой никто не знает, как правильно, — ни большой босс, ни умные консультанты. И нужно что-то такое сделать, чтобы люди заняли позицию по отношению к будущему компании и сказали: «Мы считаем, что вот это нам важно, поэтому действовать нужно вот так». Многие компании вдруг осознают, что и внутри нее настал бардак, и на рынке черт знает что происходит, нужно что-то срочно делать.
Игра позволяет шаблонную картину сломать, «распредметить», вывести за рамки восприятия, для того чтобы стереотип сломался, и люди начали мыслить, а не просто действовать по привычке.
Я не могу сказать, что у нас есть такая волшебная палочка: прилетают на голубом вертолете игротехники, оба-на, чуваки стали субъектами, все поняли, как дальше жить. Нет. Максимальный эффект от самой классной игры — преодоление точки покоя и осознание хаоса. На большее не надо надеяться.
Еще один запрос, который стоит перед прикладными играми, — образовательный. Например, мы несколько раз проводили Потанинские школы. Концепция школы — чисто игровая. Проводишь игру для студентов, у каждого из них есть свой проект, и все они стремятся победить и взять главный приз. Нам важно, чтобы они поняли, зачем это им, зачем это всем людям, и только в этом случае что-то делали. То есть делали не просто ради победы и стипендии, не ради карьеры, а потому что результат проекта им реально нужен. В процессе игры у них есть шанс найти ответ на вопрос, понять, какие проблемы их по-настоящему волнуют. А еще — посмотреть на ситуацию из чужой шкуры и понять, как эта проблема смотрится глазами партнера или источника проблемы.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: