Журнал «Знание-сила» - Знание-сила, 1997 № 06(840)
- Название:Знание-сила, 1997 № 06(840)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:1997
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Журнал «Знание-сила» - Знание-сила, 1997 № 06(840) краткое содержание
Знание-сила, 1997 № 06(840) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Искусственная сторона виртуальной реальности гораздо более очевидна (опосредованность сложной машиной) и зрима (особенности компьютерной (рафики), однако воспринимается теми, кто взаимодействует с ней постоянно, гораздо более непосредственно, чем другие искусственные реальности. Взаимное наложение двух искусственных реальностей — экранной и игровой (возможность личного участия/вмешательства) — почти полностью уничтожает модальность условности, дистанцию между искусственным миром и человеком. Это дереализующая реальность, ибо при взаимодействии с ней в сознании человека, видимо, происходит инверсия виртуального и данного, искусственного и реального, создается устойчивая иллюзия абсолютной власти над некоторой универсальной материальностью.
Немаловажно и то обстоятельство, что виртуальная реальность явлена человеку на его личном экране. Дисплей компьютера воспринимается как исключительно приватное, полностью управляемое пространство. Возникает интимность, невозможная при иных экранных техниках, подкрепляемая к тому же самим принципом взаимодействия компьютера и человека, имитирующим общение. Машина как бы говорит на его языке, как бы активно реагирует, отвечает ему, дает руководства к действию, способна порождать иную реальность как бы совершенно самостоятельно. Постепенно это «как бы» выпадает из сознания, и человек воспринимает компьютер не как прибор, а как партнера вполне полноценного или даже более совершенного.
Виртуальная реальность выражение контррефлективна и экспансивна, она затягивает, давая иллюзию выхода за границы собственного сознания, воображения, собственных интеллектуальных, эмоциональных и даже физических возможностей, вплоть до эффекта привыкания. Недаром ее иногда сравнивают с наркотиками, называя «ЛСД будущего».
Виртуальная реальность предлагает заменить собой не только обычную, но и все другие искусственные реальности, она как бы вытесняет их, давая свои модификации многих культурно значимых действий или феноменов — фильма (компьютерная анимация), игры (компьютерные игры), зрелища (моделирование спортивных игр и тому подобное), общения, посещения библиотеки, путешествия и так далее. Утверждается, что все можно узнать, пережить и почувствовать, сидя за компьютером. Виртуальная реальность становится способом проживания любой реальности.
Контррефлективный, дереализующий и экспансивно-агрессивный характер виртуальной реальности, проявляющийся в массовых компьютерных продуктах, сказывается на играющем даже независимо от содержания и ценностно-культурного «подсознания». Тренируя путем многочисленных повторений-упражнений определенные модели мира и поведения в нем, они исподволь моделируют человека.
Виртуальную реальность нельзя приручить, заставить служить высшим целям: из чугунной чушки не сделать фарфоровую чашку, сколько ни бейся. К примеру, невозможно средствами компьютерной игры, в которую заложено некоторое - пусть и большое — количество информация и комбинационных возможностей, выразить разочарование или иронию. Подобное возможно только для текстов (в широком понимании) с контекстом и подтекстом, чего в компьютерной игре не может быть по определению.
С компьютером было связано немало радужных надежд. Большинство из них не оправдалось.
Казалось бы, затратив бездну времени, труда и денег, человек осуществил-таки свою давнишнюю мечту о визуализации мышления, спроецировав на дисплей компьютера все и вся в виде пресловутого банка данных. Ирония заключается в том, что в недрах компьютера процесс мышления остается столь же невидимым, сколь и в человеческом мозгу.
Группа исследователей под руководством Дугласа Лената вот уже более десяти лет безуспешно пытается привить компьютеру человеческий здравый смысл. Прототипом программы Cyc (произносится «ссайк») послужила Cyclopedia (1728 год) англичанина Эфраима Чемберса, изобилующая ссылками, внутренними отсылками и дополнениями.
Задача ученых — научить компьютер синтезировать пресловутый здравый смысл. Система накапливает сведения о повседневной жизни в виде так называемых микротеорий — коротких определений, которые должны, с одной стороны, представлять собой формулу, а с другой — быть достаточно обтекаемыми, чтобы описать обыденное знание. С завидным упорством и неослабевающим энтузиазмом ученые стараются довести до «сознания» компьютера то, что знает каждый ребенок, например, что «ночью темно», а «тот, кто голоден, должен поесть». Несколько месяцев понадобилось, в частности, для того, чтобы Сус «понял» простую фразу из семи слов: «Наполеон умер в 1821 году; Веллингтон опечалился», ведь для этого нужно было сформулировать микротеории о понятиях «время», «жизнь», «эмоции» и другие.
Проект, видимо, последняя попытка отстоять мечту о машинном сознании. Все остальные исследователи давно отказались от мечты перевести на язык формул бытовые, повседневные знания. Некоторые коллеги считают детище Лената чем-то вроде легендарного Голема, только сделанного не из глины, а из программного обеспечения.
Не оправдалась а другая иллюзия компьютерного века — упорядочение информационного потока. Информационная ситуация стала не только гораздо более громоздкой (разные языки программирования, бесконечные защитные системы, ключи и коды допуска к информации.,.), но и невероятно усложнилась.
Компьютер, будучи порождением двух технологий, прежде не связанных непосредственно — кино и счетно-вычислительной,— в свою очередь породил совершенно новый тип информации. Он прочно соединил в нечто кажущееся теперь неразрывным два способа фиксации и консервации различных но природе явлений — наблюдаемого движения объектов (визуальные образы) и ненаблюдаемого движения мысли (логическая память). Человек, не дав себе труда задуматься о последствиях, вступил в общение с «со знанием» совершенно новым и чуждым. И общение это весьма проблематично с содержательной, эстетической и этической точек зрения.
Грядущая электронная информационная культура представляется ее адептам предельно демократичной, ибо обеспечивает абсолютно всем равный доступ к сокровищам мировой культуры. Но и это, конечно, иллюзия. Ведь тот, кто не сможет или не захочет освоить компьютерную технику на уровне технических навыков и ценностно-эмоционально, не сможет коренным образом изменить свое сознание, очевидно, не имеет шансов вписаться в картину цивилизации XXI века. По- видимому, это означает диктат одного психофизического тина — экстраверта- рационала, не способного оценить, осознать и освоить нерациональные способы познания и взаимодействия с миром. И следовательно, не способного к адекватному восприятию себя н окружающего, а потому — предельно иррационального в своем поведении. Как ни странно, электронный лек отмечен архаизацией сознания, психики н поведения.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: