Иэн Сэнсом - Бумага. О самом хрупком и вечном материале
- Название:Бумага. О самом хрупком и вечном материале
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АСТ, CORPUS
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-17-089173-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Иэн Сэнсом - Бумага. О самом хрупком и вечном материале краткое содержание
Бумага. О самом хрупком и вечном материале - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

Настольная игра, конец XIX века
Родословная большинства современных настольных игр восходит к цветным литографированным предкам из позапрошлого века. “Монополия”, например, произошла от таких игр, как “Монополист” ( Monopolist , 1885), “Превратности жизни” ( The Checkered Game of Life, 1860), “Хоромы счастья” ( The Mansion of Happiness, 1843) и “Быки и медведи: Большая игра в Уолл-стрит” ( Bulls and Bears: The Great Wall St. Game, 1883). “Тривиал персьют” отнюдь не случайно похожа на игру “Изучаем мир” ( The World's Educator ), которую “У. С. Рид той компани” выпускала с 1887 года и продавала в прочном деревянном ящичке, внутри которого лежали красивые цветные карточки с двумя тысячами вопросов. Предком “Скрэббла” была игра “Анаграммы” ( Anagrams ). Ну и так далее.
Главным игроком на американском рынке настольных игр в конце XIX— начале XX века была компания “Маклафлин бразерс”, в чьих каталогах утверждалось: “Игры насущно необходимо иметь в каждой семье, родители обязаны следить, чтобы дети не испытывали в них недостатка. Игры не только развлекают, но также обучают и развивают ребенка”. Обучение и развитие принимало самые разнообразные формы: “Маклафлин” и ее конкуренты во множестве выпускали игры, побуждавшие детей овладевать грамотой, счетом и старым добрым логическим мышлением. Дух соперничества, умение проявить жесткость и типично американскую убежденность, что всего надо добиваться самому, прививали всевозможные игры на тему “из грязи в князи”, такие, например, как “Мальчик-посыльный, или Вознагражденная добродетель” ( Game of the District Messenger Boy, Or Merit Rewarded, 1886) и ее многочисленные ремейки вроде “Разносчика телеграмм, или Вознагражденной добродетели” ( The Game of the Telegraph Boy, Or Merit Rewarded, 1888) и “Маленького помощника” ( The Game of the Little Volunteer, 1898). “Биржа” ( Pit, 1904) компании “Паркер бразерс” обучала азам торговли на товарной бирже, а “Телефонный разговор” ( The Sociable Telephone, 1902) производства “Дж. Оттманн” — хорошим манерам. “Большая игра: Дядя Сэм воюет с Испанией” ( The Great Game: Uncle Sam At War With Spain, 1898), которую выпустила “Род-айленд гейм компани”, внушала подрастающему поколению гордость за историю страны.
Этот-то серьезный педагогический уклон и объясняет, почему даже в наши дни многие патентованные настольные игры так — если честно — беспросветно скучны. Настолько скучны, что мы нередко предпочтем провести рождественский вечер или просто выходной за другой картонно-бумажной забавой, а именно, складывая паззл. В мемуарной книге “Узор на ковре: биография с паззлами” ( The Pattern in the Carpet: A Personal History with Jigsaws, 2009) писательница Маргарет Дрэббл пишет о ни с чем не сравнимой уединенной радости “складывать картину из кусочков картона”, а само это занятие, собирание паззлов, она называет Halbkunste , полуремеслом, место которому где-то между “приятным бездельем и ведением домашней бухгалтерии”.
И тем не менее, Дрэббл об этом тоже пишет, первые паззлы были изготовлены все в тех же образовательных целях. Их появление принято связывать с человеком по имени Джон Спилсбери — первую разрезанную на кусочки карту он сделал в 1762 году, когда служил помощником придворного картографа Томаса Джеффриса, а вскоре изготовление разрезанных географических карт стало его основным занятием. Потенциальным клиентам он рекомендовался как “гравер и мастер разрезанных карт, призванных способствовать обучению географии”. Как объясняет историк детской литературы Меган Норсиа, паззлы на самом деле играли большую роль в преподавании географии, особенно в Британии, с учетом ее обширных колониальных завоеваний и далеко идущих империалистических амбиций. С помощью паззлов, пишет Норсиа, несколько поколений юных британцев “приобретали востребованные растущей империей навыки открытия и собирания новых земель, управления ими, а попутно приучались к порядку и дисциплине”.
Эта важная государственная роль, видимо, полностью сохранялась за паззлами до второй половины XIX века — все то время, пока карты для них печатали на бумаге, раскрашивали от руки, наклеивали на деревянные доски толщиной около трех миллиметров и затем распиливали; при этом получался, конечно, скорее инструмент, а не игрушка. К 1880-м годам дерево при изготовлении паззлов почти повсеместно заменили картоном, а в 1930-х для нарезки паззлов на фрагменты вместо лобзиков и ленточных пил стали использовать стальные штампы, что сильно удешевило процесс и позволило наладить массовое производство — и в результате паззл превратился наконец в недорогое общедоступное развлечение. (Начало “паззловой лихорадки” в Америке историк пазлзов — да, бывают и такие — Энн Уильямс датирует с точностью до месяца: в июне 1932 года “Профилактик браш компани” из города Флоренс, штат Массачусетс, стала дарить покупателям своих зубных щеток паззлы из 50 фрагментов. Лихорадка развивалась столь бурно, что уже в 1933 году в стране продавалось десять миллионов паззлов в неделю, а “Юрека джигсо паззл компани” выпустила головоломку размером пятнадцать на пятнадцать футов, состоящую из пятидесяти тысяч фрагментов.)

Бумажные игры и игрушки используют в образовательных целях, для того чтобы обучать нормам поведения и вырабатывать привычку этим нормам следовать. Ими пользуются для развлечения и увеселения. А также, разумеется, для азартных игр. Игральными картами могут служить любые тонкие, достаточно плотные пластинки — карты бывают металлическими, кожаными, деревянными. В Вене в XIX веке сделали стальную колоду карт весом около фунта; в Индии карты делают из слоновой кости, проклеенной ткани и перламутра. Но сыграть роббер в бридж или перекинуться в канасту все же удобнее всего колодой гладких, с закругленными углами, классических бумажных карт.
Немецкий искусствовед Детлеф Хоффманн отмечает в монографии “Мир игральных карт” ( Die Welt der Spielkarte , 1972): “У игральных карт есть важное ценное свойство: их можно рисовать или печатать как кому заблагорассудится, лишь бы где-нибудь на карте было обозначено ее значение”. Другое ценное свойство бумажных карт заключается в том, что колоды абсолютно взаимозаменимы, принципиально ничем одна от другой не отличаются. Есть, правда, национальные отличия — в некоторых странах используются свои традиционные символы мастей: в Испании и Италии это мечи, кубки, палицы и монеты; в Швейцарии — щиты, розы, желуди и бубенцы; в Германии — желуди, листья, сердца и бубенцы; в традиционной корейской колоде целых восемь мастей — человек, рыба, ворон, фазан, антилопа, звезда, кролик и лошадь, явно из расчета на игру в рами.) У каких-то народов в колоде всего двадцать четыре карты, у каких-то больше сотни. Для японских карточных игр — ута-каруты , в которую нельзя играть, не будучи знакомым с классической японской поэзией, и обаке-каруты , “карт с оборотнями” — нужна колода в несколько сот листов. Но при всем разнообразии рисунков, количества и правил бумажные карты всегда по сути своей одинаковы.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: