Питер Янг - Метафоры и модели изменения. Постигаем искусство НЛП
- Название:Метафоры и модели изменения. Постигаем искусство НЛП
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Эксмо
- Год:2003
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Питер Янг - Метафоры и модели изменения. Постигаем искусство НЛП краткое содержание
Метафоры и модели изменения. Постигаем искусство НЛП - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Приключения Героя
Позвольте предложить вам еще одну метафору: «Приключения Героя». Приключения Героя — древнейший сюжет, который встречается практически во всех культурах: Герой отправляется в странствия, чтобы достичь некой цели, преодолевая по пути всевозможные препятствия. Отыскав сокровище, вызволив пленницу иди победив дракона, Герой возвращается домой, став другим человеком, закаленным приключениями. Все мы знаем такие истории: про Ясона и аргонавтов, про Джека и бобовое зернышко, про Бильбо Бэггинса из «Властелина Колец», про Люка Скайуокера из
«Звездных Войн», про Базз Лайтеар из «Истории игрушек-2».
Джозеф Кэмпбелл в своей классической работе «Герой с тысячью лиц» описывает путешествие «мономифического» или архетипического героя — вариацию «боевого крещения», или «посвящения в рыцари», которое включает в себя стадии расставания, инициации и возвращения.
Герой покидает привычный мир и отправляется врискованное путешествие в мир сверхъестественных чудес: там его ждут волшебные силы, там он одерживаетрешающую победу. Герой возвращается из своего таинственного приключения с новыми силами, готовый делать добро соотечественникам.
Campbell (1940)
Герою необходимы приключения; выбирая приключение, он определяет результат. Приключением может быть спасение похищенной драконом принцессы, поиск более эффективной модели мышеловки, поиск работы или вывод на рынок нового товара, который будет полезен клиентам или покупателям. Не важно, что такое приключение. Главное — знать, в какое приключение ты ввязался.
Метафора «четыре архетипа»
Позвольте мне представить вам четырех персонажей, которые участвуют в приключениях нашей жизни: Герой, Волшебник, Воин и Мудрец. Я позаимствовал их описание из книги Лоуренса Болдта (Boldt, 1992), но вы можете найти эти четыре архетипа в мифологии и в фольклоре. В предыдущей главе мы уже встречались с этими персонажами. Их можно считать «позитивными» аспектами категорий Сатир (рисунок 10.1).
Рисунок 10.1. Четыре архетипа
Воин
Креативная энергия агрессивного действия
Всадник —Воитель с мечом
Мудрец
Креативная энергия учения и познания Младенец — Мудрый старец
Волшебник
Креативная энергия воображения Актер — Шаман
Герой
Креативная энергия решительности
Искатель Священного Грааля — Путник на перекрестке
Интересно отметить тот факт, что «слово «герой» этимологически связано со словами «ересь» и «еретик». Все три слова происходят от греческого hairetikos, что значит «способный выбирать». Герой делает выбор. Герой выбирает задачи и, следовательно, приключение» (Boldt, 1992).
Изменение — это движение
Единственный способ понять, что такое изменение — начать осуществлять его, отдаться ему, двигаться с ним и слиться с ним в танце.
Алан Уотте
Мы создаем изменения, переходя из одной реальности в другую. Если кто-то зашел в тупик и нуждается в помощи, мы должны сделать следующее:
• определить, где он находится на данный момент;
• понять, какая реальность может дать ему новое видение ситуации;
• при помощи определенных приемов подтолкнуть его в этом направлении.
Начав с Сенсорной позиции и увидев, что мир нуждается в изменении, вы можете выбрать, куда идти дальше.
(У) Анализ случившегося, установление неполадок. Разработка теории, правил и принципов.
(Со) Сортировка альтернативных способов для выявления наиболее эффективного.
(М) Придумывание новых способов нахождения решения, воображение желаемых результатов.
Теперь не важно, в какую реальность вы будете переводить человека. Любая из них будет лучше той, тупиковой, в которой он находится. Многие сеансы НЛП начинаются как раз со сбора сенсорной информации. Но даже если информации и так предостаточно, вопросы «Что вы хотите?» и «Что для вас здесь важно?» помогают перейти в Социальную реальность, где можно определить приоритеты.
Вопрос: «Что это вам напоминает? Какую метафору вы бы подобрали для этого?» переводит человека в Мифическую реальность. Для перехода в Унитарную реальность можно задать вопрос: «Какие правила и принципы применимы к этой ситуации?»
Сейчас я бы хотел пересмотреть процесс выбора результата с учетом метафоры «Приключения Героя» и четырех реальностей. Приключение Героя по часовой стрелке проходит через все реальности. Здесь можно выделить пять основных этапов: стартуя в Сенсорной, мы проходим по всем четырем реальностям, возвращаясь в Сенсорную, чтобы посмотреть, что в результате изменилось (рисунок 10.2).
Рисунок 10.2. Приключение Героя
Приключение Героя — Этапы
Действие
Внимание
Реальность
Архетип
1. Раздражитель
Заметить
Факты
Сенсорная
Мудрец
2. Выбор пути
Решить
Ценности
Социальная
Герой
3. Планирование
Вообразить
Идеи
Мифическая
Волшебник
4. Действия
Действовать
Истины
Унитарная
Воин
5. Обратная связь
Сравнить
Различия
Сенсорная
Мудрец
Вот какие вопросы можно задать на каждом этапе:
Раздражитель Настоящее: «Что нуждается в изменении?»
• «Где я нахожусь?»
• «Как я дошел до этого?»
• «Чего не хватает?», «Что не так?», «Что должно быть иначе?»
• «Я хочу...», «Я хочу знать, как можно сделать...»
Выбор пути Приключение: «Что я хочу?»
• «Куда я хочу прийти?»
• «Что стоит предпринять?»
• «Что мне важнее всего сделать потом?»
• «Как я могу... (глагол)», «Яхочу научиться лучше... (глагол)»
Планирование
План: «Яхочу быть способен...»
• «Как я могу достичь своей цели?», «Какие у меня есть варианты ее достижения?»
• «Какие у меня есть ресурсы?», «Какие еще ресурсы могут мне понадобиться?»
• «Какой метод наиболее эффективен?»
• «Какой путь я выбираю?», «Что я буду делать дальше».
Действие
Действие: «Как не сойти с дороги?»
• «Что я собираюсь делать?»
• «Как не остановиться?»
• «Как не отвлечься?», «Как я смогу «просто делать это»?»
Обратная связь Результат: «Что изменилось?»
• «Что я имею на данный момент?»
• «Что изменилось в результате моих действий?»
• «Получил ли я то, что хотел?»
• «Что осталось сделать?»
Герой
Герой часто предстает как подавленная, притесняемая жертва судьбы, пешка в руках власть имущих — богов в мифологии древних греков и древних римлян; короля в сказках; законодателей и бюрократов в современных сюжетах. УГероя есть цель, к которой стоит стремиться. Чаще всего эта цель — благо людей или общества, нежели личная выгода.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: