Стив Джексон - Демоны бездны
- Название:Демоны бездны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Эгмонт Россия Лтд
- Год:1999
- ISBN:5-85044-349-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стив Джексон - Демоны бездны краткое содержание
Демоны бездны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
185
«Что ж, — произносит Морской Мох, жестом останавливая схватку, — ты славно сражался, но наш непобедимый чемпион все же одолел тебя. Боюсь, мы не сможем тебе помочь. Убирайся!» Страдая от боли в многочисленных ранах, ты понуро плывешь прочь. Иди на 347 .
186
Ты достаешь из заплечного мешка одну порцию провизии и бросаешь ее на землю (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Большинство осьминогов охотно принимается за угощение, но некоторых все же больше интересуешь ты и содержимое твоего мешка. Если попробуешь отогнать надоедливых осьминожек рукой и поплыть своей дорогой, иди на 301 . Если решишь наброситься на них — иди на 290 .
187
«Извини, — говоришь ты, — но у меня ничего такого нет». Тогда Дух Вод спрашивает тебя, не согласишься ли ты сразиться с его тюремщиком — Костяным Демоном. За это он обещает щедро отблагодарить тебя. Если ты согласишься, иди на 71 . Если откажешься — иди на 171 .
188
Солнце все ниже клонится к горизонту, его красноватые лучи пронизывают прозрачную воду бухты. Какую волшебную рыбу ты хочешь использовать?
Рыбу-топор.: — Иди на 306 .
Рыбу-дрель.: — Иди на 55 .
Рыбу-пилу.: — Иди на 264 .
Рыбу-светляка.: — Иди на 130 .
189
Теперь в твоем распоряжении есть корабль… но нет команды. К счастью, на корме «Тролля» ты обнаруживаешь небольшую спасательную шлюпку. Ты осторожно спускаешь ее на воду, набиваешь свой заплечный мешок найденными на борту сокровищами и отчаливаешь, держа курс на порт Блэксэнд. Вскоре у тебя за спиной раздается мощный взрыв — то запаленный тобой огонь добирается до порохового погреба и превращает некогда горделивый корабль в груду пылающих обломков. Ты направляешься домой! Пираты уничтожены, твой рюкзак полон честно добытыми сокровищами, — а это значит, что очень скоро у завсегдатаев портовых кабачков округлятся от изумления глаза, ибо не найдется на земле человека, которого бы оставил равнодушным рассказ о пережитых тобой удивительных приключениях!
190
Водяной требует, чтобы ты объяснил свое незваное вторжение. Стараясь отвечать как можно вежливее, ты говоришь, что просто ищешь выход из подводного грота. Водяной сменяет гнев на милость и говорит: «Ну, в конце концов, ты не один из глубоководных, а то мы враждуем с ними». Он проводит тебя по кажущейся бесконечной анфиладе просторных пещер, где множество водяных и русалок с изумлением смотрят тебе вслед. «Я предлагаю тебе воспользоваться нашим гостеприимством, — говорит твой провожатый. — Если желаешь, можешь посетить нашу баню — она превратит тебя в нового человека. Или же можешь испытать удачу в нашей игровой комнате». Если ты решишь сходить в баню, иди на 266 . Если хочешь посетить игровую комнату — иди на 164 .
191
Ты внимательно осматриваешь зал, однако не находишь ничего интересного. Вдруг в одном из витражей ты снова видишь собственное изображение. На этот раз ты пытаешься ускользнуть от чьих-то огромных щупалец. Если хочешь покинуть здание, иди на 390 390 Спустившись по истертым каменным ступеням, ты покидаешь собор и отправляешься к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому рифу. Иди на 160 .
. Если хочешь остаться и еще немного понаблюдать за таинственными витражами — иди на 367 .
192
Ты проплываешь на корму и оказываешься в корабельной сокровищнице. Она абсолютно пуста. В стене зияет огромный пролом, причем характер разрушений свидетельствует о том, что его проделали чьи-то гигантские когти! Тебе приходилось плавать на подобных кораблях, и опыт подсказывает тебе, что на них обычно бывает много разных драгоценных вещей, однако даже после самого тщательного осмотра ты находишь лишь одну золотую монету, застрявшую между обшивкой и шпангоутом. Ты кладешь монету в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и размышляешь, что делать дальше. Ты можешь осмотреть капитанскую каюту (если еще не сделал этого) — иди на 40 , или же покинуть галеон — иди на 222 .
193
Достав из заплечного мешка ледяной кристалл, ты с силой трешь его рукой. Он начинает вибрировать и тает без следа (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). В тот же момент в образе пенных бурунов пред тобой предстает Дух Вод. Слова излишни — он и сам видит, какая страшная тебе угрожает опасность. Подхватив тебя под руки, он пулей вылетает из приютившей тебя коралловой норы, ловко проскальзывает между щупалец разъяренного Крэкена и устремляется вон из каменной чаши. Иди на 303 .
194
Морской эльф торжественно усаживается на устилающий морское дно белоснежный песок и начинает важно вещать, сопровождая каждое свое слово взмахом длинного указательного пальца: «В Черных жемчужинах волшебная мощь — дадут они тебе великую силу. Если у тебя сумка полным-полна жемчужин, бегом беги сразиться с врагом, пока не пришла ночь черным-черна. А коль мало жемчуга в сумке твоей, храбрости наберись и в логово Крэкена ступай, — но берегись, ибо там оставишь жемчуг тоже!» . С этими не слишком понятными тебе словами эльф исчезает. Если ты считаешь, что уже готов к встрече с пиратами, иди на 382 . Если еще не готов, можешь отправиться к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, где, по словам эльфа, находится логово Крэкена — иди на 87 .
195
Наконец-то сундучок у тебя в руках! Он очень тяжел, и ты не сможешь унести его с собой. Если хочешь открыть его прямо сейчас, иди на 83 . Если решишь не открывать сундучок и покинешь здание — иди на 381 381 Через дыру в крыше ты покидаешь жилище анемонов. Впереди — темная расщелина. Выглядит она достаточно угрожающе, но больше ничего интересного вокруг нет. Иди на 6 .
.
196
Ты спускаешься ниже и видишь идеально ровную площадку, усыпанную чистым белым песком. В центре площадки лежит покрытый мхом человеческий череп. При твоем приближении вода вокруг черепа начинает мерцать, и прямо у тебя в голове звучит слабый голос. Что ты будешь делать?
Уплывешь прочь.: — Иди на 10 10 Ты торопливо плывешь прочь от зловещего черепа. Наконец, удалившись на безопасное расстояние, ты оглядываешься и видишь, что таинственное мерцание исчезло, и ничто больше не нарушает покой морского дна. Ты направляешься в сторону уже давно привлекающего твое внимание прямоугольного каменного здания. Иди на 159 159 Обогнув здание, ты обнаруживаешь широкий вход, к которому ведут отполированные водой мраморные ступени. Гигантские изъеденные коррозией бронзовые двери приоткрыты. Внутри здания ты видишь огромную жирную рыбу. Она тоже замечает тебя и лениво плывет в твоем направлении. Это групер, и, судя по всему, он голоден. Что ты предпримешь? Вытащишь меч и нападешь на него.: — Иди на 119 . Используешь гарпун (если он у тебя есть).: — Иди на 280 . Уплывешь прочь.: — Иди на 230 . Постараешься проскользнуть мимо групера.: — Иди на 93 . .
.
Интервал:
Закладка: