Станислав Бескаравайный - Бытие техники и сингулярность
- Название:Бытие техники и сингулярность
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:ООО «ЛитРес», www.litres.ru
- Год:2018
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Станислав Бескаравайный - Бытие техники и сингулярность краткое содержание
Бытие техники и сингулярность - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Каковы же контуры будущей индустрии искусства? Можно ли говорить о формировании нового несущего противоречия?
С одной стороны, в сети Интернета в последние годы появилось множество любителей, которые пишут, рисуют, делают видеоролики и т. п., им все проще воспроизвести произведение искусства или сделать что-то уникальное в единственном экземпляре, в малом формате. Компьютерные программы и заменяют множество «обслуживающего персонала», узких специалистов.
Конкуренцию с любителями среднестатистический ремесленник может выигрывать, только когда вырабатывает у потребителя привычку: писатель каждую неделю выкладывает главы романа, стример-геймер каждый день показывает и рассказывает, как виртуально одолел очередного врага. И он ведь не продает товар очередному покупателю, а живет с «донатов» 35аудитории.
Если же говорить о не каждодневном производстве, то на всем земном шаре неизбежно найдется человек, который решит ту же задачу лучше и бесплатно выложит решение в Сеть. Достаточно широкий круг общения в Интернете обеспечивает современного пользователя развлечениями и позволяет ему обеспечить себе интересный досуг безо всяких вложений.
С другой стороны, любители и ремесленники ограничены своими возможностями, слабой кооперацией. Создание сложных, качественно новых проектов требует привлечения большого числа лиц, устойчивой организации, причем рассчитанной на некую прибыль. Эти организации становятся все сложнее, а начальные капиталы, например, съемок фильма-блокбастера — просто запредельны. И редкая профессия либо входит в структуру новых, сверхбольших организаций, либо начинается ее утрата. Носителей уникальных навыков — когда спрос на их услуги в принципе есть, но уже недостаточен для содержания социальной прослойки, школы — менеджеры пытаются заменить техникой, программным продуктом. Текстовый редактор Word не только позволил, скажем, писателям строчить тексты в любой глубинке, но и, опосредованно, приспустил планку требований к оформлению текста на постсоветском пространстве: кризис настолько снизил расходы издательств, что именно Word для многих из них стал основным корректором.
Несущее противоречие искусства не исчезает: надо реализовывать в массах произведения, созданные вдохновением отдельных людей. Но вот противоречия второго уровня, обеспечивающие профессиональность нынешних форм искусства, должны трансформироваться. И если зрелище копируют в режиме реального времени и невозможно бороться с пиратами, то единственный выход — лимитировать доступ зрителей к участию в представлении или даже к написанию сценария.
Истории сказочников никогда не могли существовать без воображения слушателей, книга дает материал куда как более подробно, не говоря уже о театре или кино. Виртуальность может буквально погрузить зрителя в зрелище и, что важнее, сделать его участником событий.
Образцы новых технологий в искусстве — это многопользовательские игры, действие в которых происходит в «суверенных» мирах. Как, например, «Warcraft», «Lineage» или «Танчики»: их создатели предоставляют всем желающим доступ на эти игры в реальном времени. За что же получают деньги? Продают улучшение качеств персонажей, виртуальную валюту, виртуальные магические эликсиры и т. п. Игрок самостоятельно решает платить или не платить. Бессмысленно копировать игрушку или даже содержание сервера — как разместить на своей машине тысячи живых пользователей, которые и обеспечивают реалистичное общение и неиссякаемый поток приключений?
Новым противоречием, характерным для эксплуатации произведения искусства, будут затраты на доступ к участию в зрелище, в игре vs затраты на изменения правил зрелища, игры.
Участвовать в игре могут все: человек платит собственным временем, просмотром рекламы и т. п. Но коллективная игра всегда будет отражением общества, и элементы социальных проблем из нее не исчезнут. Потому возникает проблема контроля над «виртуальной онтологией»: мир, идеально скроенный под одного человека, малоинтересен окружающим, в итоге изолирует пользователя от общества. Идеальное же отражение всего общества — в качестве игры тем более невозможно, оно попросту утомительно. И противоречие между устойчивостью пользовательской аудитории и ее расширением 36обострится — его попытаются решить за счет снятия другого противоречия, уже на стороне создания произведений: «развлечение — познание».
Чтобы участвовать и игре и развлекаться не хуже остальных, необходимо познавать мир. Естественно, это будет игровой мир — очередная виртуальная реальность. Ничто не мешает этой виртуальной реальности точечно копировать объективную действительность и представать перед пользователями вариантом тренажера, симулятора боевых действий, биржевых спекуляций. Но проблема в ограниченной зрелищности реального мира. Потому актуальным противоречием для содержательной стороны искусства станет, вероятно, противоречие между обеспечением солипсизма (игрой, подстроенной под уже существующий внутренний мир пользователя) и обеспечением реальных действий (игрой, позволяющей в реальном времени учиться, участвовать в разработке проектов, зарабатывать деньги на рынке — участвовать в общественной жизни).
Противоположности останутся крайностями, а между ними расцветет громадное количество полуреальных-полуигровых вселенных. Пока многопользовательские игры еще не могут выразить той мировоззренческой проблематики, за разъяснение которой берется едва ли не каждый сочинитель романов. Однако, по сравнению с кино, многопользовательские игры не только дают игроку время подумать, но и требуют от него размышления, рефлексии. Количество информации, которое должен усвоить игрок, чтобы развить своего персонажа, постоянно растет. Десятки цен на товары, зарядов «кристаллов», мощностей ударов, просто новых названий. От игрока требуют командной игры, дипломатии, умения рассчитывать свои силы. Постановка вопроса о смысле и сущности игры, с тем условием, что продвинутый игрок должен ясно сформулировать ответы, — лишь дело времени. Причем эти вопросы вряд ли будут ставить даже организаторы игр, они возникнут в социальных сетях, в образовавшихся виртуальных вселенных.
Что же делать автору при разработке виртуального мира? Картинки создают художники, код пишут программисты, а маркетологи говорят, чего потребитель больше всего желает в этот момент. Однако сюжетность игры сохраняется. Писатель распоряжается выдуманными персонажами — самовластно решает, жить им или умереть, ограничением служит лишь желание читателей сопереживать книжным героям. В игре пользователь сохраняет свободу воли, и задачей автора становится открытие пути. Весь пласт обучающей информации, которая требуется игроку для успешного развития персонажа, последовательность схваток, потенциальные союзы и конфликты — все это надо придумать, сконструировать. И не просто нагромоздить кучу эльфийских ушей и гномьих топоров, но создать живые предпосылки той активности, которую проявят игроки. Так рождается на наших глазах принципиально новая профессия — невиданная помесь сочинителя, креатора, режиссера и сценариста [26].
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: