Эрик Баркер - Лаять не на то дерево
- Название:Лаять не на то дерево
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Попурри
- Год:2018
- Город:Минск
- ISBN:978-985-15-3918-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Эрик Баркер - Лаять не на то дерево краткое содержание
Для широкого круга читателей.
Лаять не на то дерево - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Приведу пример: что, если я положу перед вами горку старого доброго кокаина? (Будем исходить из того, что вы не кокаинщик со стажем.) Кокаин приносит удовольствие. Вы это знаете. Люди ведь не просто так его употребляют. Я мог бы привести много научных доказательств, но мне почему-то кажется, что здесь вы со мной согласитесь. Он улучшает самочувствие. Но большинство из вас ответили бы: «Нет, спасибо». Почему? Потому, что он не согласуется с вашей историей. Вы просто-напросто не можете представить себя человеком, употребляющим кокаин. И вы могли бы придумать сотни причин. (Что является причиной? История.) Пришлось бы вам закрывать глаза, сжимать кулаки и умолять меня убрать этот кокаин с глаз долой? Вероятнее всего, нет. В этом случае вам не пришлось бы проявлять силу воли.
Но какой была бы ваша реакция, если бы я поставил перед вами сочный стейк? Совсем другой. Особенно если бы вы были голодны. Вы человек, который любит стейки. Что происходит теперь? Внутренняя борьба. Испытание для силы воли. А если бы вы были вегетарианцем? Это уже другая история. Вы сказали бы «нет» и израсходовали бы ноль процентов силы воли. Вы бы с легкостью проигнорировали этот кусок мяса. Измените свою историю — и вы измените свое поведение. А игры — это просто другая история, веселая и интересная.
Все эти занимательные научные факты хороши, но давайте вернемся к жизни. Почему работа не вызывает у вас удовольствия? Ответ на самом деле прост: работа — это откровенно паршивая игра.
Дэвид Фостер Уоллес однажды сказал: «Если у вас иммунитет к скуке, то нет ничего, что вы не могли бы осуществить». Во многих смыслах это очень верно. Почему? Что ж, если бы вам никогда не было скучно, вы бы стали похожи на компьютер. Компьютеры выполняют для нас всевозможные скучные действия. И делают это хорошо и очень быстро. Компьютерам не нужен элемент игры. Они не скучают и не теряют мотивацию. А мы организуем рабочее пространство так, словно мы машины, — а мы не машины. Джейн Макгонигал, исследователь и разработчик игр, говорит, что эффективность по определению требует исключения элемента игры из организации труда. Как еще выразить эту идею? В нашей работе не остается ничего, что приносило бы нам радость и удовольствие.
Многие высказывания Карла Маркса об экономике были ошибочны. Но теперь мы понимаем, что кое в чем он был прав. Если лишить человека эмоциональной связи со своим трудом и относиться к нему как к старательно выполняющей свои функции машине, то можно убить его душу.
Так можно ли снова превратить скучные занятия в игру? Конечно. И, честно говоря, это не так уж трудно. Инновационная команда Йельского университета решила проверить, можно ли увеличить количество учеников, дезинфицирующих руки перед едой в кафетерии одной школы. Стали ли они атаковать учеников информационными листовками или убеждать администрацию школы ввести соответствующее требование? Нет. Исследователи решили внести элемент развлечения.
Они повесили iPod и несколько динамиков возле дозатора с дезинфицирующим раствором. При каждом использовании дозатора раздавался определенный звук. Такой же, как в видеоиграх, когда ты набираешь очки. Что произошло? До эксперимента дозатор использовали 13 человек, после — 91 человек. Пустяковая мелочь, превратившая скучное занятие в развлечение, практически мгновенно увеличила коэффициент использования в семь раз.
Мы можем привносить элемент игры в свою жизнь и преобразовывать скучные моменты в веселые. Может ли это сделать нас более упорными в работе и привести к успеху? Однозначно. Работа необязательно должна быть паршивой игрой. Теперь давайте выясним, почему мы не любим работу, чем так замечательны игры и как превратить первое во второе. Давайте «обыграем систему».
Что общего у всех хороших игр?
Четыре ключевых элемента. Возможность выиграть. Цели. Новизна. Обратная связь.
Если какая-то деятельность вызывает недовольство и разочарование, то, скорее всего, ей не хватает минимум одного из этих четырех элементов. Давайте разберем их подробнее.
Хорошие игры устроены так, что у участников всегда есть шанс на победу. Нет смысла создавать игру, в которой нельзя победить. В хорошей игре есть четкие правила. Мы интуитивно это знаем и оптимистично смотрим на вероятность выигрыша при должном уровне стараний и упорства. У нас есть все причины для оптимизма. Игры превращают нас в Джеймса Уотерса.
Благодаря оправданному оптимизму трудности становятся увлекательными задачами. Игры обычно сложнее, чем реальная жизнь. Но они интересны, когда сложны, и скучны, когда просты. Данные исследования, проведенного Николь Лазарро, показали, что коэффициент проигрышей в играх составляет 80 процентов.
Примерно четыре раза из пяти геймеры не выполняют миссию, не укладываются в отведенное время, не решают загадку, проигрывают сражение, не увеличивают количество очков, разбиваются и сгорают или умирают. Отсюда вопрос: может, геймерам нравится терпеть поражение? Как выясняется, да. Когда мы играем в хорошо разработанную игру, неудачи не вызывают у нас разочарования. Они определенным образом улучшают наше самочувствие: разжигают азарт, повышают заинтересованность и усиливают оптимистичный настрой.
В этом свете было бы логично рассматривать тренировочные испытания для будущих «морских котиков» как игру. В ней заложен шанс на победу. Всегда есть те, кто проходит эти испытания. Суровый инструктор, который выдергивает у вас изо рта наконечник дыхательной трубки, непременно спасет вас, если вы действительно начнете тонуть. Что мешает курсантам проходить это испытание? Паника. Они забывают, что это игра, и думают, что на самом деле умрут. Джо Симпсон не знал, выживет ли он на той горе. Но добраться до очередного выступа за 20 минут он вполне мог.
Его игру можно было выиграть, и это придавало ему сил двигаться вперед.
К тому же в игре вы можете что-то контролировать. Ваши действия имеют значение. Они что-то меняют, поэтому вы видите, что тратите время не зря. А как показывают данные исследований, ощущение контроля снижает уровень стресса. Достаточно просто чувствовать , что ты можешь что-то контролировать.
Наша работа, в свою очередь, часто похожа на игру, которую невозможно выиграть. И нет ощущения, что ты что-то контролируешь. Нет ощущения, что твои действия что-то меняют. Кто захочет играть в такую игру? Результаты исследований, проведенных Дэном Ариэли, показали, что, когда у нас возникает ощущение бесплодности или бессмысленности своих действий, мотивация и уровень удовлетворенности резко снижаются. Как у собак в эксперименте Селигмана.
Но это можно исправить. Возможно, вы не сможете перестроить организацию всех процессов в своей компании, но, подобно Джо Симпсону, вполне способны придумать игру, в которой велик шанс победы. Может быть, ваша игра — это как можно больше узнать о своей работе, чтобы быть готовым к повышению? Или усовершенствовать свои навыки в проведении презентаций либо приобрести какие-то новые умения? Все эти игры можно выиграть.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: