Джарон Ланир - На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Название:На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-098628-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джарон Ланир - На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности краткое содержание
На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
86
Allosphere находится в том же зале, что и филиал Microsoft Research. Станция Q находится на территории университетского городка, в той его части, где математики и физики пытаются понять одну из разновидностей квантовых вычислений. – Прим. авт.
87
Здесь важно обозначить разницу между устройствами с похожими названиями. Устройство ВР в форме большого экрана будет обладать иным набором функций, нежели 3D-телевизоры. Для начала, вы сможете смотреть в глубину. 3D-телевизоры показывают лишь стереоизображение, когда каждый глаз видит свою картинку. В ВР глаза смогут фокусироваться так, что удаленные объекты покажутся нечеткими, а близкие объекты будут выглядеть резкими. Но более важное различие заключается в отслеживании движений глаз; дисплей будет знать положение каждого вашего глаза и в каждый момент будет регулировать перспективу. (Почему это так важно, я объяснил в предыдущей главе.) Кроме того, большой экран виртуальной реальности, как и любой дисплей виртуальной реальности, должен работать с методами ввода, характерными для нее. Вы не просто запустите видео в виртуальной реальности. Вы сможете формировать объекты, бросать их и склеивать. – Прим. авт.
88
Если вы не поняли шутку, откройте книгу стихов Эмили Диккинсон. – Прим. авт.
89
Очевидно, что нельзя просто подвесить у глаз по маленькому дисплею, потому что они окажутся не в фокусе. Как минимум нужно добиться того, чтобы они оказались в фокусе зрения, но и это еще не все. Вот частичный список других требований:
• Поле зрения часто становится полем тяжелой битвы. Кто сможет добиться самого широкого сектора обзора? Марк Болас провел ряд экспериментов, установив обязательный критерий разумно выбранного сектора обзора в 90 градусов для классического/закрытого пользовательского шлема виртуальной реальности.
• Изображения не должны искажаться; парный стереоэффект должен сохраняться во всем секторе обзора.
• В реальном мире объекты расположены на разном расстоянии, и глаза фокусируются на них избирательно. Хорошо, когда у глаз есть та же возможность в виртуальной реальности. Это называется аккомодацией.
• Дисплей должен быть легким, потому что шею очень легко сводит судорогой.
• Центр тяжести головы в шлеме должен быть там же, что и у головы без шлема.
• Изображение должно быть достаточно резким, чтобы вы могли прочесть мелкий текст.
• Вокруг головы не должно быть сосредоточено много источников электрического тока, это опасно.
• Дисплей не должен нагреваться.
• На дисплей не должен попадать пот; конденсация должна быть исключена.
• В идеальном варианте дисплей должен быть беспроводным, то есть, у него должны быть встроенные аккумуляторы или другие источники автономного электропитания.
• Дисплей должен иметь уровень контрастности и диапазон (цветовую палитру) по меньшей мере столь же широкие, что реальный мир.
• Дисплей не должен мерцать или иметь другие искажающие артефакты.
• Текстуры, синхронность, распределение и другие характеристики пикселей должны быть либо приятными, либо неощутимыми.
• Дисплей должен быть достаточно бюджетным для практического применения.
Приведенный выше список требований распространяется только на классические закрытые шлемы, в которых вы видите только виртуальные объекты. Среди них – первые шлемы EyePhone от VPL и более современные Oculus Rift и HTC Vive. Если бы речь шла об устройствах смешанной реальности, как, например, HoloLens, то список запросов был бы еще длиннее, и требования бы ужесточились. Проектировать устройства смешанной реальности намного сложнее. – Прим. авт.
90
Valve – одна из компаний, сделавших ставку на виртуальную реальность в период ее возрождения в 2010-х. Эта компания просто замечательная и напоминает мне о временах VPL. Ей также принадлежит игровая платформа Steam. – Прим. авт.
91
Скотту Фишеру из Массачусетского технологического института меня представила Маргарет Мински. Его направили на запад в Научно-исследовательский центр имени Эймса при NASA научным сотрудником. В его планы входило открыть современную лабораторию виртуальной реальности. Правда, Скотт предпочитал термин «виртуальная среда». Работа его лаборатории была знаковой для того времени. Он сконструировал собственный нашлемный дисплей и задействовал в работе несколько наших перчаток виртуальной реальности. Позже Скотт преподавал в Университете штата Южная Каролина и открыл там кафедру. – Прим. авт.
92
Том Фернесс стал еще одним отцом-основателем виртуальной реальности. Он работал на ВВС – симуляторы, проекционные системы визуализации параметров полета и тому подобное – и решил переориентироваться на работу в университете. Он основал одну из лучших лабораторий – HITLab при Вашингтонском университете в Сиэтле. В ней царила дружелюбная атмосфера, что способствовало различным совместным проектам с VPL. Виртуальный Сиэтл, о котором я рассказывал в начале книги, где моя рука увеличилась до гигантских размеров, придумали в HITLab, хотя ошибка возникла не по их вине. – Прим. авт.
93
Мне выпала честь получить ряд различных наград и премий, но самым волнующим для меня моментом было, когда я увидел, как оборудование, выпущенное VPL, применяется на практике в лаборатории Университета штата Северная Каролина. То, на что я так надеялся, воплощалось в реальность. С доступностью базовых инструментов темпы академических исследований ускорились. – Прим. авт.
94
В начале 1990-х годов появились другие небольшие компании, выпускавшие продукты виртуальной реальности. Часто они были друг для друга партнерами и одновременно конкурентами, хотя никто больше не был настолько безрассудным, чтобы выпускать и продавать целостные ВР-системы. Больше всего мне нравилась Fakespace, которую основали Марк Болас и Айан Макдоуолл. Они выпустили шлем виртуальной реальности, удерживаемый мини-краном, немного напоминавший EyePhone, и заключали контракты с интересными клиентами, как и VPL, а иногда и в сотрудничестве с нами.
Марк пошел дальше и стал профессором Университета штата Южная Каролина, он сыграл огромную роль в возрождении виртуальной реальности в 2010-х годах. Он разработал и запустил в свободный доступ картонный держатель для смартфона, который назвал FOV2GO, превращающий смартфон в простейший шлем виртуальной реальности (к слову, в рамках гранта Microsoft), задолго до того, как Google выпустила свою версию. Это устройство впервые сделало виртуальную реальность доступной для множества людей. Студенты Марка также разрабатывали более основательные шлемы виртуальной реальности, а некоторые из них основали компанию Oculus. – Прим. авт.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: